《音游通论》定义篇

Client
CP28 - 《音游通论》定义篇
Date
04.06.2021
Service
原创制品

本站前言

  • 在这里以及dlsite公开了《音游通论》从开头直到定义篇结束为止的内容.
  • 如果需要转载或复印,请注明出处。
  • 之后也许会在此处添加后续评论之类的内容。
  • 本作已自行翻译为日文前往Comic Market103。
  • 后几章讲的内容可以参考后续原书前言。在翻译成日语版本的过程中产生了一些新的思考,比如说:

根据本文最终探讨出的结果其中之一,如果希望概括成一句话的话,我们大概可以说“对于特定的谱面,其本身的难度探讨毫无意义”,但或许我们可以往“共通的音游水平量化方案的可行性”方向进行一些探讨才是。 毕竟音游的输入方式在特定的游戏情形下其实应该是确定的,讨论两个游戏之间的情形时,对谱面造成的影响其实不是什么障碍。 不过真要分析的话,可能需要研究各个音乐游戏然后找一个量化方案出来。 参考文献里有一篇关于时间维度的难度共通理论的文章,或许能够算一个出发点,但直接排除掉了空间维度的话再重新把内容加回来似乎不是那么容易的一件事。 目前的思路是,从本文最终的操作(简单说,可以认为是两种状态之间的接续过程)代替原有的对于单次时间维度的判定,这或许可以让理论更接近一些。 但量化操作需要从宽泛的空间维度进入一个可以用于分析的维度,这一点需要对于各种音乐游戏的操作面板比如说尺寸之类的内容进行调查才行,还有对于触发方式的种种限制进行讨论。

比如说中二可以左右蹭纵连,每个游戏对于长押的头尾判定都可能有不同的说法。相同类型的判定机制之间的差异如何用相同的内容量化,还是出于同样的理由,“对于特定的谱面,其本身的难度探讨毫无意义”,但是这句话的含义其实发生了变化。所以一句话概括其实有相应的风险。 要想量化这样的内容,这几乎是不可能的,微小差异带来的操作可能性都会极大程度影响玩家通过机制降低难度的方向,这在应用。 还有其他例子会影响到我们的判断,比如说maimaiDX中周围按键与屏幕中touch其实使用了不同的判定区间,touch的判定会宽松相当多。不同的按键机制对应不同的判定的情况在其他地方也很常见。这些问题又使得同样一套体系内都可能无法得出一套使人信服的量化方案。 此处讨论的其实是定级方案,虽然并不是数值化音游玩家战斗力的情形,但根据目前通用的战斗力计算方案,曲目定数实际上会相当程度影响到玩家水平的计算。所以真的要搞的话肯定是顺便就把另一个也分析一下的事情了。

比较简单的工作就是讨论不同的音游之间的难度的体感难度。最好还能搞清楚这些难度之间的由来。这部分后来变成了鸽屋课题。至于这工作做得如何不好说,或许真的要做下去还得考虑如何判定这套体系的一些方案方法。 稍微复杂一些但也不算太难的内容可能是有关馅蜜或者各种技巧的分析之后对于游戏的难度下降的具体分析。虽然在《假想空间漫步指南》之中将这种潜在的技巧称之为缝隙,但这种理论实际上只来源于个人游玩过程,似乎在音游方面并没有做什么实际的分析。 不过这种分析其实有相当多例子,比如如果想要通过特定段位,这时候所作出的各种努力,除了地力提升的部分都大概可以包括在内吧,或许不需要专门进行什么分析。每个玩家应该都能找到自己路线之中合适的出路(如果游玩过程会反复进行下去的话)。这事儿玩家多了有人看相关内容了想必自然会有人跳出来做所谓“上達理論”之类的东西。事实上游戏攻略这种东西真的想看的话其实能找到不少吧。

话说回来。再稍微复杂一点,可能还需要讨论不同的音游究竟是用何种方式在做定数,以及后续讨论玩家的战斗力,这一整套流程可能都需要分析。然后再分析各个游戏的战斗力评价体系。这部分会变成啥样目前还没啥头绪,因为实用性实在不高,尤其是和可以预见的精力投入相比之后就更看不到头了,所以先放着,等哪天感兴趣了再挖出来看看瞧。

后续会另起一个页面把日文版定义篇以前的部分也放上来。作为与本段类似的引子,可能会介绍一下在CM103会场上拿日文版《音游通论》找别的摊主换的音游相关同人制品吧。或者写点这次的游记,好像真写出来放前面都合适,看最后打算写啥了。



原书前言

翻看本书的人一定会感到好奇,这个作者为何如此狂妄竟敢把作品起名为《音游通论》,不过在此之前似乎还会对音游居然能写出来这么一本小册子一事感到不可思议。

也许应该先做个自我介绍,这样第二件事就能说得通了。我在鸽屋当店员,在店内一般被称作香蕉。鸽屋是南京的一家音游屋,我的工作内容简单说就是在店里玩音游(?)。音游水平的话,主要玩iidx dp,前两天(为了自己写前言显得不太掉价专门打的)刚通过BMS GENOSIDE2018 DP发狂段位认定六段。由于平时会接触到许多来店里玩音游的朋友,在和他们交流的过程中也逐渐产生了关于音游的一些理论化的想法。实际上很早之前就开始有写一本关于音游的小册子的想法了,但是由于忙着玩音游没工夫写,就一直拖到了现在。

至于标题叫做通论,我也是写到近乎成书的时候,想来想去才改成了这个名字,一开始肯定不敢这么叫的。

最后还是敢叫这个标题,第一个原因是我自认为把音游掰开来揉碎了在大的框架下似乎没有遗漏什么东西,自己设想了许多种不同的音游把它们往我设计的这个音游框架里面套,似乎适配得还挺不错。由于音游本身也不是什么太复杂的东西,加上带着脑子玩游戏还写攻略的人真的不算太多,导致这么一薄本小册子似乎就能够把事情说清楚。

叫通论的另一个原因是我关注的重点没有放在特定的某一款音游上面。音乐游戏发展到现在已经出现了许多种类,但玩一种音游达到一定水平对玩家来说实际上需要投入相当程度的精力,也就意味着更多的玩家似乎只会将精力集中于某一款音游。这个标题也直接道出我在文中试图构建的这个通用的音游框架才是我分析的重点,而不是局限于某一款音游。

简要地说,这本小册子讨论了音乐游戏框架的构建,以及玩家游玩音乐游戏过程中,玩家如何建立起对音乐游戏游玩过程的理解。全书分为四个部分,定义篇、谱面篇、判定篇和应用篇。理解这些内容对玩似乎有一些帮助,也或许没有,我认为更深入的了解音游对于提升音游水平有帮助的概率更大一些。按我自己的经验来看,思考这些东西之后音游水平上升了,现在在打音游的时候会开始试着去主动进行选择关注的重点,这或许能够提高反省的效率。当然还有一种可能性是,写作这件事的空间复杂性比音游更高,我在努力适应使用文字的过程中逐渐掌握了更加复杂的空间状态之间的变化。

感谢鸽屋,以及我在鸽屋遇到的那些乐意交流音游相关内容的玩家,没有他们的话这本书也就无从谈起。

感谢家人对我留在鸽屋继续工作的包容和支持。除此以外,我妈看完前两章的草稿之后主动提出来要帮我画图,于是有了现在的封面。本来我希望画个浊心斯卡蒂但是她没抽到。鱼出自Evans,jubeat boss曲的封面,应该还有不少人记得它。

感谢乐意跳出来建设CP28音游专区的玩家们(虽然最后由于某种原因专区名称变成了节奏游戏专区)。

还有翻开这本书的读者。

2021年6月4日于南京鸽屋

---定义篇---

音乐游戏游玩过程,我认为是:

玩家根据机器提供的信息对控制区域进行操作,机器对玩家的操作进行评价。也许我们可以画个图。 otta1 图 1 音乐游戏游玩过程

关于定义的进一步说明

为了尽可能描述清楚我所定义的音乐游戏最终涵盖的范围,或者说这个小册子希望讨论的范围,我觉得需要花费额外的工夫来研究定义里面出现的各种要素。或者说,我们都能看出来一款游戏是不是音乐游戏,但是这个界限究竟在哪里,这里就是在试着讨论这个问题。也许这种为了某种程度上的精确而花费大量篇幅进行讨论的事情会让许多人读起来不那么轻松,不过我觉得有必要讨论,并且把这种讨论放在开头。或许这一段在阅读的时候可以先整个跳过,不过我非常建议所有愿意在音游上花更多精力的玩家多思考思考音游究竟是什么。 otta2

图 2 音乐游戏的界限

玩家

玩家这个词或许是不言自明的,也许玩游戏这一行为只是恰好需要一个主语于是这个词随意的出现在了这里。但是假设我们考察一下通过光传感器读取谱面信息进行机械式的操作以达到理论最高判定这一行为,这肯定不像是玩音游。实际上也有人已经做过了这样的机械设备,机器通过分析谱面下落的模式找到按下按键的时间,这和玩家能够准确游玩的情况相差很大。再考虑一下完全看不懂游戏机制而在控制区域随便敲打的人,或许他也在敲打的过程中也获得了敲打本身的快乐,但是我并不希望这种行为被称作玩游戏。这种态度或许是主观的,但是这里我想表达的事情是,玩家这个词隐含着一层意思,他将根据机器给出的反馈逐步修正自己的操作。

机器

机器大概是计算机。没看到哪有不插电的音游,也许有非常厉害的人能一边给别人布置谱子一边同时观察他的演奏结果,还能根据演奏结果指出相应的问题,那么我们或许可以说这个人是机器。我认为这么厉害的人应该不存在,但如果描述中的这种行为也可以算作音游的话那么讨论的这个机器并不能限定为计算机。毕竟,按照这个推论,教师给学生布置作业,之后进行批改的行为甚至也可以算作音游。思考用于能使音游成立的这个框架合不合适更大的范围我考虑着考虑着怎么好像话题开始跑偏了,当然也可以理解成我本来觉得机器应该可以直接说成机器不加解释而不至于产生歧义但如果真的这样的话这里写的东西太少了这一段太短了如果后边不跟上什么不太合适简单说来就是凑字数以及皮一下很开心。

我对着机器打歌

讨论完玩家和机器两个要素的范围,我们可以再试着回过头去审视玩音游这一行为。

当我玩音游的时候,玩家就是我,我接触到谱面,我与控制区域进行交互,我交互时参考预示的内容,我得到评价。(这里的我指玩家第一人称的视角观察的自己,你可以代入进去假装你在玩)

我(写文章的人,你不太方便代入进去)同时也在试图讨论以玩家的视角观察到的各种东西,进行分析的时候又希望尽可能把主观因素给排除出去。这么看来分析的时候其实我应该并不能算作玩家。但是实际上我以前玩过音游也算是个音游玩家吧,照这么看好像我即便是跳出了玩家的视角也可以算玩家。好麻烦哦,语言就是这么模棱两可,包括刚才提到的“我”也是这样,特别麻烦。不然我也没必要分析那么多关于音游的定义了。

我接触到的各种东西都是定义里的机器带给我的。那么这个机器对我来说又是什么呢?

只考虑直观感受的话可以认为机器是一个给我不断丢谱面过来然后分析我的输入的什么东西。其实我也不知道电脑里面具体是什么,程序是怎么写的,以及如何实现这样那样的功能,虽然我大概有个头绪但是分析这些硬件软件什么的如何让我感觉到我在打音游有点偏离主题。这里我们不妨引入一点实用主义思考吧,即便对机器本身一无所知也完全没问题,我们只需要知道打开开关,电灯能亮就行。或许真的和之前看到过的一个段子描述的一样,电脑屏幕后面机箱里面真的有七个向下丢垃圾的小天使,即便研究之后我们肯定会得出这个描述肯定不对的结论,我们只要保留继续研究下去的可能性就好了。 otta3 otta4

图 3 实用主义思考

所以关于玩家以及机器,大概是一个不专门分析也可以的怎么样都好的东西(机器万一坏了记得找机修)。

提供的信息

提供的信息也许可以简单称作谱面,而不包括特效,视角变化,为了商业目的或者制作者的爱好附赠的人物绘画。这些内容或许会丰富游玩时的体验,但并不是必不可少的内容。提供的信息或许可以包括音频。节奏过山车(Groove Costar)的谱面内容并不完全表示了机器希望玩家输入的操作,在符合歌曲音乐节奏的地方可以随便试着按一按,也许能碰到隐藏按键(或者背下来)。 otta5

图 4 节奏过山车的隐藏音符 Sound Voltex里有一首歌的愚人节谱面在某一段中所演奏的音高与按键对应,歌曲播放的Listen段落之后,玩家需要在Go!段落参考音频提供的音高信息进行输入(或者背下来)。Maimai也有一首歌没有谱,只有节拍器逐渐开始罢工的音频(或者可以另一边开同一首歌的低难度)。不过,即便是有这样的例子存在,市面上绝大多数音游所提供的信息实际上并不包括音频也能够成立,虽然调侃时可以说玩音游的人是背谱打的,但记忆并不是音游的主要环节。此外,区分不同的音乐片段选择组合起来更符合听感的游戏似乎也可以被称作音乐游戏。Digital Tentacle制作的Circuits希望玩家把更符合乐理的曲子片段放置在相应的位置,但很遗憾这种听上去更加音乐的游戏并不在本文希望涉足的范围之内。因此我们先绕过这里,在后续段落中认定谱面就是提供给玩家用于游玩的全部信息。

控制区域

控制区域用来告诉机器玩家根据谱面干了些什么。按照机器的想法(如果存在的话),玩家今天穿什么衣服应该不会被机器识别到才对,这样就和其他与最终结果无关的一些操作被一同排除在外了。也许有人会戴着鸭舌帽压低视线用于处理歌曲BPM变化影响的慢速段落,或者两个人以上共用一个操作区域以达成更好的成绩,机器本身并不会对此表示质疑,而玩家群体可能会对戴鸭舌帽处理减速表示争议,对双人合奏认定为作弊。这些游戏设计时没考虑或没打算去考虑的想法最后变成了我们试图讨论的机器的想法。这个控制区域包括的最终范围是游玩过程开始之前确定下来的。在一个四个轨道的下落式音游的游玩过程中,即使从头到尾第四个轨道一直没有按键出现,这第四个轨道以及相应的控制区域依然存在。Pigeon Games开发的Phigros判定线有时会随时间移动或者旋转,即便如此,需要输入的控制区域依然会根据谱面事先确定下来。控制区域可能是按键或者别的东西,如舞力全开会通过摄像头或者手柄的运动读取玩家做出的动作,通过传感器间接读取玩家操作的部分应该也算控制区域希望讨论的内容。对于控制区域本身在这里似乎没有进行分类以及细致考察的必要,对于音游最终的判定而言,这些控制部分只是个中间商,工作一切正常应该是理所应当的事情(虽然游戏机厅里的机器有时需要你去找机修),一些详细的分析会放在后面的篇幅里。

操作

关于操作,希望讨论的部分仅限玩家输入给机器用于后续分析评判的动作,而不包括戴鸭舌帽或者游玩过程中顺便跟随音乐一起摇摆等行为。虽然这么说可能有点循环论证的意思,玩家在对控制区域进行操作的过程中机器顺便就筛选了哪些操作需要它进行判定。这种循环论证的感觉应该意味着我可以把操作和控制区域换个方式说得再清楚一点,不过目前我没想出来。或许在我认为的这个框架里“操作控制区域”加起来就是一个概念?或许是因为没有玩家就没办法谈论操作,而玩家这一条让我觉得只能提供主观的意见而不准备加以讨论,于是我不得不区分出操作和控制区域两件事,用来区分我想讨论的部分和不想讨论的部分。

评价

评价,玩家玩游戏时收到的反馈是非常重要的,我觉得音乐游戏的评价可以理解成与游戏机制相关的反馈。评价包括结算界面里面包含的一系列内容,比如玩家输入一个按键时的评价,以及打得好不好会用血量血条表示,血条空了会被赶出去的游戏规则。或许通过玩家的历史游玩记录计算的玩家综合水平数值也可以算在内。总的来说,在音游的框架下,评价系统希望玩家进行时间以及空间上尽可能准确的操作。空间评价意味着玩家只有在操作区域内进行输入才会被机器识别并加以判定,时间评价则意味着玩家需要尽可能准确地在系统认定的时间点进行输入。

虽然我对玩音游过程进行了这五种要素的归纳,但是这并不代表玩音游过程就真的是这样的,这只是我认为的音游游玩过程的归纳法,也许在我没有意识到的地方遗漏了什么重要的东西。

i wanna也是音游?

实际上,在鸽屋与玩家交流后发现也许目前讨论的这个定义显得外延太过广泛。比如说找一个2d横版过关游戏或者东方project之类的弹幕射击游戏,考察它的游玩过程,似乎也可以用这套机器提供信息再对玩家的操作进行结果判定的模式进行分析。思考一下i wanna这个游戏以及其衍生作品(需要玩家通过方向键和跳跃控制小人在约定好的刺堆里前进,当然也有屏幕上不会出现提示的震你一下背板甚至解谜要素,这里也不讨论)玩家看着平台上的各种障碍进行操作,电脑判定玩家操纵的名为kid的小人是否撞到刺,没撞到的话kid还活着,撞到了的话就得重头再来。 otta6

图 5 i wanna系列

其中的不同点大概是,平台跳跃的可能行进路线实际上需要玩家进行判断,而音游谱面提供的信息则不需要翻译,更加直接。也许更高难度的跳刺意味着更低的容错空间,可能活下来的结果依然是几种操作连贯起来得到的一个范围。

比如说我们可以找个记录按键的小软件辅助我们一边游玩一边筛选出可行的键盘输入信号根据时间的变化,然后给某一关i wanna需要的全部按键(比如上下左右和跳跃)写一个可以通关的5key谱面。 otta7

图 6 记录玩家的操作

当然这个写出来的谱实际上只是玩家游玩方式的一种记录,并不是他需要依照着去遵守的东西。我们同样可以对玩音游的玩家输入进行一种记录,可以看出这个记录的结果与原来的谱面并不相同。而且音游的情况下系统最希望你做出的那个结果是固定的,刚才设想的能够通关i wanna的5key谱面结果则可能会有非常多个,它们可能在某一大段里面是非常随意的,比如说在休息区域的闲逛,这个休息的时间完全由玩家决定。也许定义当中的关于控制区域的限制可以直接把两者区分开,但这个区分肯定可以通过某种更加恰当的方式描述出来,让这个定义写得再漂亮一点。开玩笑说i wanna(或者东方project之类的需要精确操作而被放在一起讨论的其他游戏)也算音游的话我大概可以用这一段进行一番反驳,如果有必要的话。

跳舞的线也是音游?

在这里我觉得有必要插入一条讨论跳舞的线能不能算作音游的一个分析,这关系到音游的外延在哪里,也许比起判定篇来说这里更加适合存放这个分析。先说结论,在我的这个框架里面,跳舞的线不能算音游。考虑线准备经过连续的两个拐角的情形。根据游戏的设计,线增长的速率是固定的,于是墙壁的宽度也就意味着判定区间,我们可以讨论两次不同的时间点下的输入后线能否位于游戏设置的判定区间内。 otta8 图 7 跳舞的线

在这里我们可以看到参考时间点位于线经过场地正中央时刻的位置,前一次动作的结果会影响到后一次能够通过的时间范围,可以通过的范围最终可以画出一个平行四边形。这意味着两次输入的时间点将共同影响到最终的结果。我分析的音游框架,最终玩家所期望得到的结果是一个点,而不是一个范围。在我这边,跳舞的线是一个基于音乐节奏设计关卡的1D过关游戏,是我期望排除在框架之外的一个情形。 otta9

图 8 能够通关的时间范围

当然这并不妨碍我们称呼它音乐游戏,跳舞的线设计出了一种音游判定的新方式,我觉得这是一件好事。只是讨论音乐游戏的范围的时候我们总归需要停在某个地方,而跳舞的线恰好就位于这个边界的附近,我把这条用于区分音游概念外延的线划在了范围更小的那一侧。

为了把线划分清楚,思来想去,我准备往定义里面再添加一个要素:信息预示的内容。

信息预示的内容

我本来没想到还要分析信息预示的内容,因为对熟悉音游的玩家来说,符号意味着什么这件事已经太过理所当然了,按键掉下来,它希望我在按键恰好落在判定线的瞬间按下对应的按钮。在我们开始玩音游的时候需要适应它,为了进步,这件事情已经早就变得不用去考虑了。如果希望具体分析,我觉得从头来研究的话可能要追溯到研究为什么老年人在使用智能手机的时候对于符号预示的下拉回退关闭等操作没有这样的意识,然后搞清楚这种把符号与操作对应起来的意识究竟是从哪里来的。我认为这个事情值得分析,但不是在这里,而且我猜这个问题应该已经被人详细分析过了。

不过如果不研究得这么深入的话,或许我们可以看看不玩音乐游戏的人的情况。或者说被上述讨论的音乐游戏内的其他内容吸引到了,尝试了一下音乐游戏,但是因为机制上的原因没有深入研究下去的那些玩家,也就是所谓的路人的状况。他们试着按下了按钮,可能他们对于歌曲也有自己的一些想法,只游玩一些自己熟悉的歌,他们拍打按键的时候甚至能够哼出歌曲的曲调。但是很遗憾,这个游戏的按键并不一定按照人唱歌的时候单独关注的那一个旋律来放置按键。他好像是拿了错误的谱子,也许他能够把歌完整唱出来,但是玩家按唱歌的方式按下按键并不是这个符号希望你做的事情。结果最后的评价非常糟糕,于是他没有再尝试下去,离开了游戏机。对于他们来说,并不是对音乐不感兴趣放弃了这个游戏,而是没有意识到音符落在判定线这件事情,在这个机制下其实是没必要质疑的事情,直接照着做就对了。

更新之后的表述

对比音游和i wanna之后进行的一些研究也许让这个定义变得更加精确了一些,似乎能够把音游和其他东西区分开了,我们应该可以再在这里停下来了,直到再发现有什么模糊不清的东西冒出来为止。虽然研究音游并不是自然科学,但是这一句话放这里好像也并无不妥:“总而言之,事实就是事实,如果它们以符合一种预言而出现,这并非我们自由活动的结果。在未加工的事实和科学事实之间不存在精确的界限,人们只能说,事实的这样一种表述比另外的表述更为粗糙,或者相反地,更为科学而已。”(庞加莱《科学的价值》)

把上面讨论的一些内容也加入进来的话(如果你不讨厌带有很多很长定语的句子的话):玩家根据提供的信息对事先定下的相应控制区域进行与信息预示的内容尽可能保持一致的操作,机器基于预示的内容对玩家参考信息后做出的操作进行评价。

所以就先把目前我们手头的这个定义当做能用的东西分析看看吧。

---谱面篇---

得到定义似乎并没有什么用,你依然知道我玩音游只是为了图一乐,默念定义如果能让音游水平提高那我应该把这些东西打印出来然后找一个好看的相框裱起来放在手台边上。不过分析的路变得稍微好走了一些,最起码现在我们已经可以不用去分析不是音游的那些东西了。 讨论定义时我们提到了几个要素:玩家、机器、谱面、控制区域、评价和预示的内容。后续的关注重点会放在谱面以及评价两个部分,这是作为一个玩家在游玩音游的过程中打交道最为频繁的两个东西。也许讨论时会涉及控制区域,玩家在玩的时候也需要对控制区域进行操作,但愿我能描述清楚这些事情之间的关系。

2 1 图 9 谱面和评价

谱面是什么?

前面提到过,我将机器丢给玩家用于参考的全部内容叫做谱面,那么展开来讲讲的话,谱面是什么?下面我打算搭一个框架用来描述各种音游的谱面。这个框架分为时间与空间两个维度。

谱面的时间维度

打开某个音游的谱面制作界面或许可以得到一个更加直观的感受——在一条时间轴上依次分布着一系列指示玩家进行某种操作的符号。为了描述方便,我们可以把符号在时间轴上出现的位置称为参考时间。我们先从一个简单的情况开始分析,即只有一种按键的情况。这很类似听歌的时候拿手指头敲桌子打拍子的状态,只要考虑如何表示敲桌子的具体时间即可。 2 2 图 10 跟随节奏敲桌子吧

如果你数学或者说物理学得还可以,那么画个数轴用于描述时间流逝,上面随便找几个地方画上点表示在这个时间点上我敲了桌子,这件事差不多就做完了。考虑到音游的判定一般按毫秒计算,那这个时间轴的最小单位先就定为毫秒。

更科学的时间维度

按照毫秒计算时间对于音乐游戏来说已经足够准确了,但对于描述音乐相关的东西来说还不够简单。音乐中有可以参考乐理进行描述的一系列方案,重复节奏,比如说几分之几拍子,每小节若干拍,可以通过更小的信息量描述音符,而每一个音乐游戏按键对应的时间很大概率是符合音乐的乐理规律的。于是考虑一首歌那么长的时间,讨论它的划分方式,除了划分成按毫秒精确计算的几万个分割长度以外,也可以按照拍子换算成两百个或者更少的单位,显然后者描述起来需要处理的信息量会更小一些。 2 3 图 11 按拍划分的节奏

实际上,打开谱面编辑器就可以看到一首歌的拍子反应在时间轴上是什么样的状态,开发音游的程序员大概都意识到了这个问题,在打开谱面数据代码的时候会发现时间的记录方式通常是由起始位置以及bpm确定的。例子中起始位置是2014,这里选择了一首123BPM的歌曲,123*487.8=59999.4,你可以猜一下第二个数字有什么用途。 2 4 图 12 osu代码

这种记录方式在一定程度上也方便了写谱子的人,如果他在写谱过程中发现谱子有跟音乐对不上的情况,只需要考虑前面提到的起始位置以及bpm是不是哪里不太对。他也可以在写谱的时候更多的把精力放在拍子上,如果他在游玩已经做好了的谱面时发现某一个按键写快了一拍,他并不需要根据这首歌的bpm进行一些毫秒数相关的加减法就能把谱子修正过来。 按节拍分布好处多多,于是我们得到了按照拍子进行划分的时间轴。 2 5 图 13玩家的输入似乎存在误差

谱面的空间维度

刚才拆分完了时间维度,我们现在可以回头考虑每一次敲桌子那个瞬间的具体情况了。需要敲桌子和不需要敲桌子就是两种状态(1)和(0)。让我们跳出敲桌子这个例子,直接考虑一种挺多玩家接触过的4个轨道的下落式音游(简称4key音游)。 2 6 图 14 4key音游的空间范围

我们可以考虑一下每次按键下落时按键掉下来的各种状态,比方说第一个键掉下来,第三个键掉下来,第二四两个键一起掉下来,直到四个键全押的情形。如果不讨厌数学描述的话,前面提到的状况也可以分别写成(1,0,0,0),(0,0,1,0),(0,1,0,1)和(1,1,1,1),如果全列出来一共有15种情况。如果不想用数学描述其实也完全能列的出来,不过显得有点太凑字数了于是还是别这么做比较好。 这里需要用感觉去把握的东西大概是,我们可以很明确地知道,在音游谱面中,每一个时间点上的可能的全部状态的不同组合是可以列出来的,符号可以拆分成最为基础的元素,我们可以考察元素之间的相互组合。不过话说回来,如果你对数学还挺感兴趣的话,一首歌对应的谱面一连串排列下来其实可以理解成一个关于时间分布的函数,值域是刚才提到的诸如(1,0,0,0)或者类似的东西组成的集合。

更复杂的空间维度

虽然只提到4key的情形,其他的状况想必也能够分析出来。也许直接放出一句话“你可以按照同样的思路分析7key”太草率了一点,或许应该写得更详细一点。不过从1key过渡到2key再试着用数学归纳法延申到7key我想想就觉得读起来会费劲还是不要了吧。或者直接别分析了,像“画一条参考线——然后大吼一声显然”那样直接得到一个结果:既然程序已经写好了,所有的基础元素之间的相互组合总归都会在游戏的框架下有相应的位置,而不管考察的游戏中各个元素的组合里包括多少东西。

无法描述的空间维度

deemo的按键似乎是没办法分成固定的key的,也有人称为无轨下落式,现在能见到的许多移动端音游也经常见到不区分轨道而通过位置反映音符的状况。虽然看起来没有轨道,显示器也总归会有个最小的区分度,也许理解成非常多轨道的下落式也没什么问题。但是对于这种看起来是连续变化的下落式,我们在游玩的时候并不一定会刻意拆出它们的最小区分单位。实际上当我们玩固定几个轨道的下落式的时候,读谱的时候也不一定能很准确地把握下一个键相对现在这个键差了几个轨道,直到玩了很长时间,相当适应这个机制之后,才能很迅速地找到下一个按键对应的控制区域。 2 7 图 15 无轨下落式的情形

对于不固定式的下落式,或者说key太多了以至于超出了掌控的时候,我们可能会记住两个按键之间的距离,或者说当我们还打得不太好的时候,会记住这个距离带来的感觉。也许可以称呼这个差为音程然后进行更进一步的分析,不过无轨这件事并不会让音游机制变复杂,或许可以就此打住。更进一步的分析应该会在应用篇当中讨论。

基本元素

谱面由各种基本元素组成,它们可能会有很多种基本形式,而不单纯是指匀速下落到判定线上的按键。按键下落到判定线的时间点就是下落式框架下这个基本元素提供给玩家的参考时间。理论上讲,只要一个动画效果稳定重复可以预见什么时候玩家需要进行操作,那么这个动画效果就可以拿来作为音游里使用的一种符号。下落式已经算一种比较直观的符号了。把视线转向目前市面上可以找到的音乐游戏,可以发现节奏天国这种尝试了通过不同动画效果用作提示参考时间的游戏,不同的动画效果意味着玩家需要按下不同的按键,或者指示不同的节奏。 2 8 图 16 用动画提示参考时间

近期发售的节奏医生以心电图跳动的形式进行画面提示,同时背景音乐里会有节奏地播放“一二三四五六七”的语音,提示你参考时间在第七拍。除此而外,马里奥派对由非常多个小游戏组成,其中有一系列判定玩家节奏感的小游戏,只看符号的呈现形式的话与节奏天国非常类似。

离散的符号

这种符号呈现形式很有趣,用分散的时间点提示玩家在某个固定的时间间隔之后是参考时间。我觉得打拍子式的参考时间对于玩惯了音游的玩家来说,这种需要玩家去主动读取准确时间的行为实际上可能会很陌生。我很好奇能玩好其他音游的话对于游玩节奏天国有多大程度的帮助,但是没办法在不调查的情况下得到结论。准确掌握节拍可能与乐器演奏的联系更大一些。顺便一提,我们可以再进一步设想一个不下落式音乐游戏,原本下落到判定线上的一系列符号不再下落,用于提示时间进行的唯一参考是一个节拍器。嗒——嗒——嗒——嗒——...... 2 9 图 17 不下落式音游

是了,这个模式就是看着谱对着节拍器进行演奏的一个基本模式,不仅需要主动读取参考时间,还得主动读谱。感觉扯得有点远了,对于这类符号呈现形式,如果需要起个名字,可以认为是离散的符号,和下面谈论的连续的符号做区分。

连续的符号

对于绝大多数音游来说,音符掉落到判定线上,或者是别的什么提示的动作,它们接近判定线的过程可能是越精确越好,或者说,这个动画效果在我们看来是连续变化的。初音未来歌姬计划采用可预测移动方式的按键,与每个按键同时出现的还有倒数一圈的时针。DDR(上下左右四个键的跳舞机)里面的地雷按键落到判定线的时候需要在这个时间点不按下某个按键。jubeat类似于打地鼠,不同动画效果的地鼠会根据音乐从4x4范围的界面冒出来,地鼠的图案实际上就是一个十几帧的动画,中间某一帧代表参考时间。还有移动端经常使用的用于判定滑动的箭头。我们一直在分析的下落式也算连续的符号,除此以外下落式音游里有些还有长押,需要玩家持续按下某个键,长押可能有也可能没有尾部判定。

刷新率

这种连续的感觉是通过补帧实现的,帧数的上限由显示器的刷新率决定。刷新率提高后的离散符号也许会逐渐到达连续符号的界限,然后它们混淆在了一起。我认为,每秒60多下的变化骗过眼睛已经基本足够了,每秒120多下的变化骗起来肯定更加从容。不过思考一下,对于已经有意识开始通过离散的符号掌握时间间隔的人来说,比如说一位节奏天国玩家,如果他能很准确地知道通过较大间隔的时间提供给他的参考时间意味着什么,那么更加流畅的画面或许并不是必须的。音乐游戏的准确时间点实际上通过谱面已经能够准确提供给玩家了,这与fps或者格斗游戏不一样,这两类游戏需要玩家通过场上的状况快速反应采取行动解决问题。对于音游来说,流畅的画面或许只是为了更好的游戏体验服务,但实际情况变数很多,有人研究了iidx刷新率变为120fps对游戏体验是否产生影响的讨论,我把文章链接写在了最后的参考文献当中。

玩家对谱面的理解,其一

虽然我一直以为音符就直接意味着提示动作,但是有些音游的提示内容必须要进行一些转换才能放进刚才讨论基本元素的这个框架当中,单纯的下落式似乎已经没有什么花样可以玩出来了,近年来新出现的一些音游中这种趋势变得明显了起来。比如说sdvx,左右旋钮的判定方式看上去就花里胡哨的,但是如果深入研究机制之后会发现有关旋钮的提示只需要注意左右旋钮各自需要往左还是往右就可以了。也就是说,sdvx可以理解成一个6key下落式和一个4key的一个组合,6key好理解,剩下的4key分别意味着左右旋钮往左和往右的状态,可以是单独的按键代表直角激光,也可以是持续的状态代表需要保持旋转的激光。 2 10 图 18 SDVX的激光

maimai的星星需要在一拍之后开始滑动,而滑动的持续时间每个星星音符都有可能不同,所需要的信息并没有完全地展现出来,根据谱面有可能需要专门记忆。 中二节奏的空中抬手,有的时候会出现若干个提示需要抬手的箭头,甚至还有提供给玩家参考的挥动手的方向,但是实际上只需要在控制面板的随便哪个地方把手往上抬一只就可以,方向也仅仅是让画面变得花里胡哨的没有提示作用的干扰信息。 也就是说,画面上显示的所有信息,哪怕同样都是谱面中出现的内容,也可能并不都算作提供给玩家的信息。这意味着谱面显示的并不一定是最简单的状态,可能需要玩家在读谱时进行一些简单的解码工作,这样才能提取出机器希望玩家输入的操作。在玩家分析了游戏机制之后,画面上显示的内容总归能够简化为可以讨论的基本元素组成的符号,然后分析它们全部可能的操作组合。对于一个逐渐把握了游戏机制的玩家来说,这种简单的解码工作逐渐可以熟练到不用动脑子就能够解决。 在玩音游读谱时发生的事情,或许是读取谱面各个时间点上符号的状态。毕竟总共的可能性是确定的,给个五六秒钟总归能在操作区域里面把键找到。需要把握的是在下一个时间点到来之前把谱面显示的那种状态反应到手上。

谱面空间维度的总结

空间维度一方面是在说符号反映的全部状态是可以讨论的,状态的各种形式形成了一个空间。另一方面,谱面反映的内容需要玩家读取之后在操作区域里输入,这个操作往往需要玩家在现实中移动身体的部位,空间上的移动是否精准会影响到最后的判定。

空间维度和时间维度的统一

那么给谱面也下一个定义吧:谱面是一系列按照划分好的时间间隔依次排列的符号,符号的所有可能状态可以通过基本元素组合而成。 2 11 图 19 这个定义似乎不一定仅限于音游谱面

谱面和音乐的关系

谱面是由谱师写出来的。同样是一首歌里的内容,不同的谱师可能会筛选出不同的部分将其保留下来变成谱面当中的元素。我们可以设想有若干个谱师参加的一个作图比赛,得到的结果是一首同样的歌曲,以及许多不同的谱面,这些谱面之间的区别和联系是什么呢?现实中其实有案例可以直接拿来参考:BMS(iidx模拟器谱面文件的后缀名为.bms,后也有人用打bms来代指游玩Lunatic Rave 2等其他模拟器)同一首歌的不同差分。差分是一个日语外来词,在这里指的就是同一首歌曲的不同谱面。假设这些不同差分是作图比赛中写出来的谱面,也许最后评审团队会给这些参赛作品打个分。那么,这些不同的谱面,它们之间的区别是什么,以至于可以当成是打分的依据?

同一首歌给了我们不同的感受

这个问题好像太过复杂,以至于我考虑到的结果好像又得分成几个维度:难度定位,谱师水平,以及几乎没法通过理性进行分析的谱师个人的喜好。难度定位意味着谱面的整体复杂程度。谱师水平决定了谱面是否符合原曲。谱师个人喜好会导致谱师在听歌的时候关注不同的内容,产生不同的对于歌曲的解释。我们对比不同谱师的作品时也可能会产生一些自己的喜好,有些人提出某些谱子做得烂,这究竟是说谱师水平不行导致了他写的谱与歌曲相关联的时候有些乐理层面的问题呢,还是仅仅表示玩家和谱师对于音乐的理解产生了一些差异于是他觉得不快乐?

...以及不同的谱面

虽然我觉得拿文字来表述音频有点困难但是这里为了表述清楚我想说的内容似乎不得不这么做了。请允许我谈论iidx的谱面作为例子。iidx是一个全部按键带有key音的音游,也就是说,游玩时背景播放的音频,叠加上按键所对应的音频,它们混合在一起得到的是原本的那首歌,或者说比较理想的演奏结果类似于原本完整的那一首歌。在讨论iidx的谱面时,因为有key音的存在,这些key音支撑着每一个音符在乐曲里的乐理逻辑关系,我们在讨论的时候就可以忽略谱师不懂乐理导致按键在哪个地方明确地少了两个键的情形,也就相当于排除了谱师水平这一影响因素。或许我们可以假设在乐曲的某一段内组成全部音频的音轨包括1.人声,2.吉他,3.钢琴,4.贝斯,5.鼓。在这一段音频中,对照音乐的音轨中存在的音,谱师觉得玩起来可能会比较有趣最后保留下来的,可能会有12345当中的某一条或者某几条音轨,再或者如果谱师处理得好一些,甚至可以做到一部分节奏跟着其中一条音轨,另一部分跟着另一条音轨,同时玩起来没什么太大问题。再厉害一些,甚至还可以在几条音轨的组合状态之中反复横跳,同时玩起来没什么太大问题。这种可以选择的余地造成了音游谱面的多样性。 2 12 图 20 Synthesia也是一种音游 不过这里我只是拿来查看总谱

抽象派

于是我得到了一个结论:谱面是音乐的一种在音游框架下的抽象。谱面二字其实可以这么理解,一个能够弹钢琴的人看着钢琴谱面可以试着还原一首钢琴曲,能视唱的人看着谱面可以把调子唱出来,为啥音游谱面会被叫做谱面呢,这里面应该有差不多的东西在里面才对。不过我们并不能通过钢琴谱和钢琴演奏之间的关系来类推音游以及音游谱面的关系就是了。对着音游谱子还原一首歌是不太现实的,毕竟音游谱面的步子扯太大了,音游谱面试图抽象的东西在音频背后可是几条轨道同时演奏时的总谱。

谱面是对音乐进行抽象

音乐据说有以下三种要素,音高,节奏,音色。音高或许可以简单理解成按键从不同的轨道掉下来与音高变化之间产生一个人为联系起来的某种对应关系。关于节奏,谱面的节奏会尽可能和音乐保持同步,音游的机制对节奏的准确性也有要求。音色似乎没办法通过谱面很好地还原,也许同一种乐器用一部分轨道,而另一种乐器用别的轨道也可以算作按照音色区分?比如说6k下落式左半边的谱面对应原曲的鼓点,右半边对应钢琴或者别的什么旋律。熟悉混音的编曲人也许对于音轨的具体操作还有一些别的说法,比如SDVX中旋钮以及长押判定时会对音频添加某种效果器,比如说高通、音量等。 信息量的压缩 音乐包括的信息量总归比谱面要大,不光是说音频文件比较大,哪怕是通过上面人声吉他钢琴贝斯鼓这几条音轨分析,音频最终会得到的变化总是处于一个更大的框架当中,不只是音轨数量上比较多。之前分析谱面空间维度的方法其实也可以试着拿去分析一下音乐的音轨。单是人声的音高变化就可能落在将音域按照半音分隔开的这么多个可能区域之中,如果按前面分析的时间-空间框架来理解唱歌这件事,那就是个可能得有40key的复杂情况了。也许可以通过乐理知识当中的调式之类的内容简化一下唱歌时的空间变化,不过不管如何简化,音乐总归比音游谱面复杂。再考虑上其他的音轨的可能情形,音乐的信息量还会更大。从信息量大的音频概括出音游谱面,总归会舍弃掉许多东西,保留一些能够保留下来的东西。这种舍弃与保留除了要按照框架一定程度上反映原来的曲子,还得把丢给玩家的信息量降低到让玩家能够跟得上的程度才行。

玩家对谱面的理解,其二

玩家掌握谱面内容的状态似乎会逐渐变化。描述这种状态的变化过程似乎比较困难,比如说玩家是如何从对谱面一无所知到开始注意到谱面中的内容,最后逐渐稳定在某个他能够处理内容的上限的呢? 我觉得可以打个比方。比如说我带着地图探索一个我之前一无所知的城市,看地图本身也许能让我简单了解到这座城市,但是为了更加深入了解这座城市,我应该需要开车或者坐公交车地铁确认地图和城市里面某条路的对应关系。为了更细致了解这个城市的空间状态,我可能还需要骑车走路来探索城市中的某些区域,来了解比如说这里有家超市那里有座桥之类的细节。越为细致地探索,脑海中反映出的地图就会更加精细。通过不同尺度的探索,我们会逐渐在脑海里生成对这个区域的一个整体的地形概念。对于有些比较重要的内容,我们还会更加注意它的具体内容。期间,我们也许还会对照手头的地图,看看我们是不是哪里记错了。 当然,在大部分情况下,我们在游玩的过程中或许手上并没有一张地图指导我们该去哪里,这张地图需要玩家自己画出来。绘制地图这件事大概就是玩家逐渐掌握读谱的过程,也许我们也能够用同样的思考方式考虑玩家找到对应的按键按下去的过程。

现实中的谱面

按照我的理解,游玩音游到已经能够基本正确掌握这个游戏机制的时候,所有的空间形态之间的相互转换过程都会有依照玩家输入方式的一种复杂性之间的区分,玩家在游玩的时候会在操作的同时建立起音乐的感受和这种复杂性差别的细微联系。由于大多数音游并没有key音的限制,谱面不完全跟着音乐走的状况也是会存在的,游玩的过程中玩家的体验比还原音乐的权重要更高一些。虽然我觉得这个事情很多情况下是谱师之间对音乐的理解各不相同造成的,毕竟谱面是谱师写出来的,我认为谱师写作的时候也应该讨论过音游框架下的各种可能的空间组合(注:关于可能的空间组合,在判定篇有稍微具体一些的分析)。一个优秀的谱面在我看来是将音乐的内容与游戏游玩状态的各种空间组合进行联系的过程,一个有追求的谱师应该做到让他写下的音符能够通过谱面把他对音乐的理解揭示给玩家。如果说先有音乐再有的谱面,那么谱面是写谱的人听完音乐之后根据自己的理解在规则下进行发挥的产物。

谱面兴衰论

还是按照我的理解,音游最初是为了还原音乐。在某一款音游框架刚刚搭建起来,开发者找来一些谱师帮新游戏写谱的时候,谱师由于也没有在这个框架下写谱的经验,谱面最后的状况或许会出现一些非常不体贴的配置,玩家打起来会觉得很难过,但仔细想想又觉得这种配置确实是能够反映出原本的曲目的,或者说这个谱面能够符合歌曲的旋律或者其他的什么变化。 音游谱面发展的中期,有更多的玩家提供给谱师反馈,告诉他们那些配置写起来打着舒服,那些配置很难处理,谱师能够根据反馈进行一些调整。在游戏玩家增加的过程中,也有许多玩家逐渐开始尝试通过这个音游框架来理解音乐,如果条件合适的话,也许他们也会选择加入进来成为谱师的一员。这样一来,谱师确实玩过这个游戏,在他们的游玩过程中也产生过一些对于不同按键排列组合对于游玩影响的理解,这些理解反馈给新产出的谱面,产生了游玩时的感觉这一新的维度。在这一阶段,分析音符的情况下并不那么符合音乐,但玩起来却又很符合音乐的情形逐渐出现在谱面之中。 再之后,以往的谱师已经充分发掘了谱面框架内元素的排列组合,玩家游玩时对应音乐的感觉也已经被非常充分开发出来,并且已经模式化了。在这一阶段,还原音乐这件事似乎已经不再重要,玩家的体验,或者是为了考察玩家水平而被刻意安排在那里的一些配置逐渐占据了上风。

谱面的难度

绝大多数音游都会给每个谱面标注出难度,比如说数字越大可能意味着谱面会越难。但是实际上单独讨论谱面难度这件事是不现实的。考虑换一种操作方式来游玩的情形,这时候我们依然可以游玩相同的谱面。比如说比较一下通过键盘信号或者别的什么输入方式时的游玩状况,理论上能够输入用于判定的信号就可以进行这方面的尝试,为了让事情变得更加欢乐,可以考虑在西瓜上装一些感应器,然后放一排西瓜,把iidx改成敲西瓜游戏。可以想象用键盘游玩的状况和敲西瓜的状况完全不一样。玩家感受到的谱面难度本身与游玩方式有很大关系,这或许可以理解成另一个游戏。考虑完这个状况,或许iidx玩家所说的1p和2p完全是两个游戏也就不那么让人困惑了,转盘位于左边还是右边确实会有影响。由此我们也许会产生疑问,谱面评级虽然普遍存在于各式各样的音游当中,但针对谱面的评级是否对于所有的可行的游玩方式都适用呢?按照我的分析,除非一款音游的游玩方式被极大限度地固定下来,不允许玩家通过不同的方式来理解游戏,不然这种对于谱面的不同理解会产生不同的信息量,也就产生了个人差。这意味着一个完全合理的定级标准是不存在的。有关玩家所理解的谱面难度会在应用篇进行更加细致的讨论。  

---判定篇---

音游游戏机制下最为核心的一种反馈就是评价。也许在这一点上有听歌玩家会发表反对意见,但如果玩音游最大收获是为了听歌,那么音乐好听的别的游戏似乎也可以当作音游去一样游玩,我认为大多数这么说的人只是在自我调侃罢了。不过如果谁真不在意自己的水平那我觉得他干得漂亮,就应该听歌。不过,玩家从音游中获得的是谱面与音乐同步出现时带来的参与感,这与单独播放音乐时的状况不同,玩家此时也就进入到了这个评价体系之中。如果不认同这个评价体系,实际上可以选择不成为音乐游戏玩家,所以我觉得参与到音游当中的人,或多或少已经认同了这个评价体系。这个事情已经逐渐变成不是游戏机制,而是参与进来的玩家普遍认同的一种背景条件。 机器希望玩家进行的操作,或者说机器用来判定的基准,实际上是一种确定的状态,这个状态也就是之前定义提到的谱面预示的内容。正如谱面预示的内容由各种基本元素组成一样,机器对玩家进行判定的内容也将拆分成不同的基本元素进行判定,各个基本元素的判定之间是相互独立的。这个判定过程描述了玩家游玩状况与标准之间的差距,最终反馈给玩家一个简单的结果。玩家的游玩过程最后形成的按键输入状态虽然与谱面预示的内容比较接近,但是或许总差了那么一点点,评价结果可以根据偏差反映出差距。 游戏评价结果反映的玩家的游玩状况,我认为可以分为以下几个不同的层级进行考察:单个时间点状态的判定,一首歌的击打判定,以及玩家的历史成绩显示的实力。

机器对于输入操作的单次判定过程

操作提交给机器之后,机器处理这些操作时各个基本元素之间的判定相互独立,这意味着我们可以先从某一次判定过程开始考虑,然后推广到一般的情形。由于机器判定玩家操作时所参照的基准与机器提供给玩家的信息保持一致,换句话说与谱面保持一致,评价也可以相应拆分成时间和空间两个维度加以考虑,就像之前分析谱面的时候所做过的那样。

空间判定

按键的空间判定大概就是机器提供了用于参考的信息之后玩家是否做出了指定的动作,而不是没做或是做了其他的什么动作。比如说我记得这首歌中间某一段没有写什么按键,我双手离开键盘,跑去点了两下手机。再比如说按键在这个地方,我按歪了,按到了边上。这两件事(或者别的类似的什么事情)是不会被机器识别到的动作,它们并没有进入机器的判定系统进行评判。 下落式音游有很多轨道,空间判定也意味着,玩家是否能够在某一条轨道落下按键的时候找到这条轨道所对应的按键。玩家在按键落在判定线的时间点附近按下相应的轨道对应的按键之后,机器会给出评价。 按键没按上去的情况下,评价系统会给出不良评价。玩家跟不上谱面会导致没有针对某一音符的输入,按歪到操作区域以外的地方会导致没有输入。玩家按到其他的操作区域内的情况下,有些音游会认定这种操作是错的。比如iidx,在某一个键的判定区域内连续输入同一个按键的情况下,多按出来的部分会产生不良判定。采用这种评价方式的音游对于纵连的判定会相当严格,如果在不熟悉节奏的情况下提前输入了一个音符开启这一串纵连的输入,会导致每一次判定都与机器所认为的输入不符,这种状况一般被称为连bad。GuitarFreaks在没有按键下落的时候拨动拨片会产生不良判定,(nextage之后的版本改掉了,随便按也不会被差评)。ez2dj会在你多按了一个按钮的时候产生不良判定。当然也有重复按下或者按歪之后并不会就此给出坏评价的音游,比如说移动平台的喵塞克。 机器能够识别出的其他一些操作也可以认为是一种空间判定。舞蹈进化使用了可以识别玩家身体轮廓的摄像头来捕捉玩家的动作,机器会对某一时刻玩家作出的动作在特定的一些身体位置进行判定。机器希望玩家跟着舞蹈做动作,在某一个动作里,谱面提示玩家的手摆在往前伸出去一些的位置,机器会判定你是否做了这个动作。在高难度的谱面里还会有手和脚都需要移动的一些配置,这些配置拆开成最基础的要素之后,也可以通过最基础的空间判定进行分析。 这里我还希望提一句中二节奏(chunithm)的音符是不等宽的。虽然这不一定是它的首创,据我所知有比它更早采用不等宽音符的音游,不过我不太确定历史上哪种最早于是这里就拿中二来举例子了。中二节奏的按键宽度不固定,有些音符较宽,有的比较窄。这些音符中更宽的那些往往出现在低难度谱面中,在按键宽度范围内的所有的按键按下都可以成功判定,这也意味着更低的入门门槛。 虽然空间判定和时间判定实际上是同时进行的,但经过我们的分析,把空间判定的部分完成后,判定过程中剩下的部分变成了单独的时间误差。接下来我们会看到,这种时间误差在音乐游戏中是普遍存在且实用的一种判定方式。

时间判定

机器认定了某个音符预示的准确时间,在玩家于这个时间点附近按下这个音符对应的按钮时,机器就知道了玩家的输入误差,即输入时间点与参考时间点的时间差。 在音乐游戏中这个时间差一般会以不同的评价进行呈现,比如good,great。根据游戏不同,评价的名称以及所选取的区间也有所不同。日语中有为了描述这个概念而产生的名词——判定幅,用来讨论玩家输入一次按键之后某种评价的严格程度,翻译成中文是判定区间。这个判定区间指的是某一个评价范围内,误差最大的那个时间点的时间误差。玩家输入的时间点与参考时间比较,时间差比判定区间小,误差就在这个评价的容许范围之内,机器给出的就是一个相应的评价。 3 1 图 21 按得准才有更好的判定

作为玩家,我们在每次结算画面见到的那一系列数据就是针对输入的时间评价,其实已经见过太多了。我们知道这些结果是名为判定区间的限制加在存在误差的输入上的一些结果,机器统计了这些结果,最终给我们看看我们打得如何。 不过或许我们可以先看看判定区间处理之前的结果。这一首歌我按下的所有按键都被机器记录了下来,并得到了误差,这一系列误差的存在状态是可以描述出来的。这个时候也许我们可以顺势讨论一下两个按键的情形。比如说,我们可以在一个平面直角坐标系里面标注出一个点,这个点是参考时间,横轴表示第一个点的时间,纵轴表示第二个点。理想的输入在参考时间的那一个点上,玩家的输入可能在周围某个地方,这个点表示了玩家两次输入的时间点。 3 2 图 22 输入两次的情形

当按键变多了的时候,比如说对后续的每一个键,或者说分离开的用于判定的元素,机器都给玩家游玩的状况得到一个误差,那么在玩家打完一首歌之后,所有元素的误差可以全部列出来。一首歌有n个键,玩家游玩的状态就在n维空间里有个点可以描述它。当然只看误差根本不需要考虑什么n维空间里的具体状态,由于一首歌里面有很多键,玩家也就相应进行了许多次操作,那么我们有了这么多数量的结果(样本)之后,可以用另外的某个数学工具来处理误差的分布状态——统计学。 假设有一位已经能基本把每个按键按准的玩家,这样我们就可以最大限度地减少空间评价造成的影响。分析一下他游玩之后的结果,我们可以统计他的每次输入相对参考时间的误差,误差的分布状态,由于样本数量比较大,一般来说会接近正态分布。现在有些音游已经在游戏界面的边上即时显示这些误差了。 3 3 图 23 osu下方的时间指示

正态分布的状况可以通过平均值以及标准差两个参数加以描述。如果我们需要数字上更加精确的描述,也许可以试图让结算界面上把平均值和标准差列出来。 3 4 图 24 μ和σ对正态分布结果的影响

不过我们很快会发现,玩家的输入结果被机器的评价机制判定过后,我们依然可以通过某种不那么严谨的方式得到有关平均值以及标准差的一种感觉。大多数音游允许玩家知道自己刚按下去的键是打快了还是打慢了,在结算界面也会显示快和慢的比例。平均值具体相对机器设置的参考时间快了多少实际上可以通过快慢的数量进行调整,面多加水水多加面,哪怕不知道具体的时间也没关系,这算是需要调整的内容。调节游戏延迟的过程在调整到打快和打慢的数量差不多之前应该会一直持续下去,毕竟我们总归希望自己的输入与参考时间同步。 正态分布的标准差,也可以通过不同判定区间区分开的各种输入结果的数量反映出来。结算界面中显示了最好的判定到最差的判定这一系列评价。玩家总归希望让好评价变多,坏评价变少,在玩家进步之后,坏评价逐渐变少的过程中,正态分布的标准差也随之下降了。 有人使用上述方法计算过玩家的输入误差需要达到什么样的水平才能在某款音游中打出最高评价,链接放在最后的参考文献当中,建议阅读。

段位系统,战斗力

段位一般会选择特定的几首歌,玩家需要通过成功游玩这几首歌来达成对应的段位,一般来说越难的段位意味着需要成功游玩越难的曲目。通过更高的段位也就意味着玩家的水平达到了相应的程度。 战斗力系统是近些年逐渐开始进入玩家视野的一种玩家水平评价标准,它通过玩家留存的成绩以及游戏制定的对于各种乐曲谱面的难度定级,进行玩家成绩的综合评价。以arcaea里玩家的potential point(ptt)为例,玩家留存的成绩与这首歌曲的定级综合考察后得到这个成绩的单曲ptt,全部的成绩进行某种加权计算后得到总ptt,加权计算方法考虑了玩家近期的游玩状态以及历史最好成绩,在一定程度上能够反应玩家水平。 通过BPI可以分析iidx皆传玩家水平,这一参数通过玩家群体游玩某些曲目的数据进行综合推算。现在BPI已经成为依然乐意磨练自身水平的iidx皆传玩家参考自身实力值的一种普遍方式。BPI的计算方式以及应用也可以在最后的参考文献中找到相应的介绍文章。

玩家的真实实力

能游玩高难度歌曲的人自然很厉害。但是一般而言,难度越低,玩家成绩就会越好。更高水平的玩家不出意外打更低难度的歌曲也会比水平相对低一些的人成绩要好。直到难度低到评价系统认定玩家的输入完美无缺,我们说他把歌收了,或者说收歌。高水平玩家除了能打更高难度的歌,如果专门练过的话,或许也能收更高难度的歌。 毕竟音游的评价机制是收束的,好判定集中于一个确定的状态,更高水平的玩家在游玩高难度歌曲时所掌握的更加致密的时间间隔,对于他把握低难度时的准确输入有很大的帮助,于是当高水平玩家游玩有些人觉得依然很困难的歌曲的时候,会说出一些令人匪夷所思的话。“儿歌,基本功。” 我们考虑另一个情形,一个通过了更高级别段位的玩家去打低难度的情形下,万一他真收歌了,这个游玩状况就真的是完美无缺的吗?虽然评价机制已经彻底认可了,但是如果我们还原回评价机制之前的误差,会发现输入误差依然存在。换句话说,这个评价机制已经达到了它的目的,已经失去它的作用了。 游戏一般都有通关一说,音游有吗?也许收歌的时候我们才会觉得我们能够击败这个游戏。但是实际上如果真的用更加细致的眼光看待游玩结果,我们总会发现自己的输入与预示内容之间的差距,我们可以逐渐考察得更加细致,这时会愈发察觉到这个终点不知道在哪里。哪怕收了歌其实误差也依然存在这个想法真的太可怕了,这意味着这个游戏实在太难了,哪怕打水平范围内的歌也很难,我怎么打也打不准,我想要获得力量。有的时候我会怀疑这是我的问题还是游戏的问题。当然,大部分情况最后发现还是我的问题。我们可以先暂且当作这个判定准确程度要求是合理的就行了。 不过这个判定的依据在哪里?或者说,我们为什么要接受机器给定的这个判定呢?机器设置的判定为何就是准确的?我相信它并向着目标前进就能获得力量吗? 为了考察这个问题,我觉得应该回到音乐游戏最初被发明出来的时候进行思考。回头看音游没有那么长的一段历史可能会发现,当音乐游戏这种模式刚被发明出来的时候,它是对于乐器演奏的一种模拟。为了评判出玩家每次演奏的微小的差别应该怎么做呢?我们可以先不考虑已经做好的一款游戏,先从音游被发明出来之前的状况开始考察。

当音游很小的时候

为了评价一个学习钢琴的人的某一次演奏,我们可以做些什么?也许给音游搭的框架就是其中的一种答案——把琴谱上每一个音符的时间按照标记的节拍记录下来,玩家的输入的时间点也可以记录下来,根据谱面与演奏结果中各个音符的时间点之间进行某种比较,然后看看这个结果如何。具体说来,可以通过比较每一个音符演奏结果的时间差,根据某种计算方式来评价演奏者演奏的音乐是否准确。这个框架似乎可以描述音乐演奏的一部分内容了,但是音乐演奏的情形下还有更多的说法,比如说节拍在一定程度上是交给演奏者把握的。再比如说力度控制,这些都是分析时间点的时候并没有考虑到的内容,在一定程度上实际上并不适合用来分析演奏。除此以外,还有很多必须专门练习过才能发现其中细微差别的因素,或许可以简单理解成乐器特有的演奏技巧。比如说钢琴音符的连贯与跳音之间的对比,小提琴用弓的手段,敲鼓时的具体敲击位置对音色的影响,等等。也许找到一批乐器演奏家进行讨论之后可以针对某种演奏技巧找到一种训练方案,然后设计一系列传感器用来检测和分析各种演奏结果。只要这个演奏结果可以用某种方式进行检测,然后分析得出的结论也一定程度上让演奏的人以及进行评判的人觉得合理,那么这种评价标准就是合理的。就像拿音游搭建的框架来分析玩家游玩时的节奏以及输入的准确性那样。 毕竟其它的演奏内容总归不像节奏那么好评价,你怎么用逻辑的语言来论证某一个学钢琴的人如实还原了琴谱上写出的表情记号呢。就好像分析梨子的味道一样,这并不容易。 如何更加准确描述音乐演奏的各个方面本不应该算在本书的讨论范围之内,我想表达的事情是,音游判定方式的依据应该是可以找得到来源的。另外,除了时间和空间上的准确性,对于演奏结果的评价也许可以用不同的方式来进行考察,而不是仅仅为了方便就最后将就着只选取了节奏和输入的准确性进行判定。其实也有些音游在试图评价演奏相关的其他要素了。nostalgia的real模式会判定按下按键的强弱,也会对玩家按下的位置是否准确对应了音符之间的跨度进行评价。SDVX的旋钮或许参考了调音台上的各种用于调节音频效果器参数的旋钮。iidx的转盘在模拟DJ搓碟子似乎更加显而易见一些,或许这些也可以理解成一种乐器的输入方式。 计算机逐渐变得不那么昂贵,类似于MIDI信号控制的一些乐器逐渐进入人们的视野。具体的时间点可能有与我猜测的情况不太一致的前后关系,但用一系列信号控制乐器的思想与带key音的音乐游戏的制作思路应该是一脉相承的,这搞不好是音乐游戏的起源。虽然具体的结论还是得等到谁跳出来研究一下列出个历史考察之后才有说服力,不过音游可以通过乐器演奏的形式来表现这件事情是毫无疑问的,也许之后会有谁再参考了某种乐器的演奏方式开发新东西出来。不过现在新出现的音游似乎都在围绕既有的评价框架做文章,已经逐渐偏离了演奏,为了节奏牺牲了其他,也不知道这算不算好事。

音游游玩过程的理性主义反思

单看评价系统对玩家的帮助的话,这个过程大概是:音乐游戏给玩家各种反馈,玩家得到了游玩结果,玩家之后再玩同一首歌,分数变高了一些。这是评价系统带给玩家的进步吗?恐怕不是。 朝着评价系统要求的内容努力只能说对玩家水平提升有一定程度的帮助,起码我们有了评价结果中的那些目标,总归知道我们可以往什么方向努力,只要去做了就至少能够给我们一种“我确实在努力”的感觉。评价系统只要能够准确反映玩家水平,那么通过反复地确证去变成评价系统需要的那种模样就确实能够让玩家进步。但是只凭这一点是不够的,就好像镜头下的演员,麦克风前的声优,考场里的学生。他们在那里总是为了某件别的事情在努力,最后得到结果的这一下可以反映他的水平,但也只是用来验证这一结果——你不能指望镜头麦克风或者试卷能让人超水平发挥。音游的各种各样的评价系统也是这样,如果只通过反复挑战就能逐渐通过皆传那么我也试试看每天打十遍吧。但是实际上这只会让我game over得越来越快。对于绝大多数人来说,为了达成这个目标,我们需要绕很多弯路。 其实不管有没有评价系统,你的游玩过程依然是真实实力的一种切片,存在状态其实是不一定需要某种观测的。就好像高中生物实验课做过的那样,切开洋葱表皮(是不是还要染色来着我忘记了)放到显微镜下面数数每一个单元格里面有多少细胞,统计一下结果。但是你不去统计它,细胞依然在那里。音游结算画面或许也可以理解成一面镜子,我们可以通过它察觉到自身的状况。你不接受反馈的情况下打完了一首歌,类似于刚才提到的表皮细胞的观测行为。结算界面给出了一个反映了你这次游玩时输入的操作的状态的评价,可以通过一个百分比或者一个等级评价比较简单地了解到自己的状态,就好比刚才洋葱表皮细胞的统计结果。 我们通过分析音游的评价机制知道了只需要把每一个键在游戏要求的判定区间内按下就可以达成理论值,但是知道这件事情对于提高水平毫无意义。能够打出游戏理论值的玩家的状况,其实只是按照游戏的框架把自己已经掌握的东西复述了一遍罢了。他掌握了的东西似乎已经超出了游戏框架所要求的准确程度。 为了利用评价改善自己的操作从而重视评价无可厚非,但只盯着评价而把评价这件事理解成全部的东西从而忽视了评价以外的东西就很糟糕了。比如说,没有达到某个水平却专门去超出自己能力范围打更高难度的曲目。我认为这是玩家对于游戏判定机制的认同与对于游戏标级的认同一并接受,造成对高等级歌曲的一种盲目追求行为。他相信游戏机制,游戏机制认定高级歌打完会给玩家制订一个更高水平的称号,于是他去打这个游戏里面更难的歌。偶尔会遇到一些玩家把这种思路推向了极致,他们试图入门新的一款音游时的情形就好比是,“哪怕我完全按不上,也要装作自己确实在打标级最高的歌”。 3 5 图 25 FAIL

这太把评价体系当回事了,我看不出来有什么价值。谱师可以随意暂停你游玩期间的时间线,然后在音乐结束前放置任意多个按键,玩家多么厉害都逃离不了被谱师制裁的命运。最高标级以上的谱子也是可能存在的,只是没有人能打得动于是就没有加到游戏里面去。更何况评价系统的局限性是普遍存在的,考虑一下谈论复杂的东西的时候你拿一个简单的某种设定好的指标可以得出一种排序,再考虑更多指标的时候这个顺序就会发生改变。考虑越多的情形,如果我们没有搞错什么的话,事情才会逐渐接近真实的样子。 回到音游,这一框架的设立最初是为了准确描述玩家的演奏行为(或者,这是我一厢情愿也说不定?),但发展至今这一框架只能描述玩家对节奏的掌控程度,而音乐包括的其他要素就在这一框架的挟持之下退到幕后去了。音游玩家能通过音游的框架把握有关音高的感觉吗?似乎有点难度,毕竟如实反映音高的变化需要更多的产生变化的空间,在音游的框架下也就相当于更多的key,也就意味着更高的门槛,或许这会导致更少的玩家,也就没有开发者乐意这么去做。事实上音高的表现往往依靠谱师的稳定发挥,很少有音游自始至终通过谱面表现音高关系。判定机制里除了对操作空间的准确性要求以外并没有对音高或者类似的内容的评价。于是音游也就没有引导玩家注意音高的机制,没有音高变化就没法谈论旋律和和声,节奏成为了主流。在音游发展的过程中有些专门为了音游而写出来的乐曲,为了创作出玩起来有趣的谱子,节奏变化逐渐成为支配性的存在。同时为了把歌曲写得更难,音游最难关的一些曲目的节奏变得越来越快。这些曲目成了标杆,最终造成了整体性的节奏变快。这种评价体系最终反过来影响了本来在音游框架里至高无上地位的音乐,这件事我觉得挺有趣的。 作为玩家,我觉得有必要对评价系统进行一些反思,以消除这个评价系统造成的盲区,于是有了对评价系统的一些分析。分析评价系统或许有用,但是并不是为了将就评价系统。毕竟我们从接触音游的最初就接触到了这个评价系统,不然也没办法适应音游的框架,但是直到最近,我才觉得我开始认识它了。毕竟,在乎评价这件事已经太过于理所当然了。 跳舞吧,就像没有人注视那样。  

---应用篇---

玩家眼中的音游框架

玩家游玩的水平逐渐提高,开始挑战更高难度的歌曲的时候,更加困难的配置也会随之出现,他会遇到很多之前没遇到过的情形。那么,音游玩家是如何进步的呢?

玩家开始感受空间

一个刚入门的玩家可能在找键,按键之间的具体变化会给他深刻的印象,比如说这个键掉了下来,按歪了,按到了隔壁的键。最理想的状态应该是玩家见到某个符号之后立即意识到需要进行的对应操作并正确地执行。在玩家完整认识音游框架之前,他需要先进行谱面元素的分解与识别,以正确理解谱面预示的内容,之后才能逐步区分出轨道之间的区别,以及更进一步地逐渐建立符号与按键之间的对应关系。在不断地游玩,同时也在不断熟悉游戏机制的过程中,玩家逐渐能够正确找到相应的按键。之后他游玩的时候可能已经对每一个按键十分熟悉,已经做到了指哪打哪的地步。

玩家开始感受时间

玩家也在逐渐尝试理解时间。对音乐一无所知刚刚起步的人来说,他们所能做到的就仅仅是确认音符落在判定线上的时间点,当他开始反复试探他的输入是否正确的时候,他就开始逐渐找到这个时间点的一种正确的感觉。逐渐把握时间这件事可不像拿尺子量一个盒子有多宽那样简单,它需要的是反复猜测一些盒子有多宽然后再拿尺子量,量完确认之后让你再猜一个不同的盒子的宽度,如此这般。直到最后,玩家达到他认识时间的精度上限附近为止。一位熟悉下落式音游的玩家的状态往往是眼睛盯着落到判定线前半秒钟位置附近的地方,通过记住下落的时间间隔来把握各个音符下落到判定线上时的准确的时间点。对于理解音乐来说,把握时间最为理想的状态似乎是脑子里有一个节拍器,然后按照乐理知识往里面塞多少多少分音,当然这对于音游来说并不是必须的,但是会有一定程度的帮助。

玩家对谱面的理解,其三

也许可以复习一下判定篇里考察无轨音游游玩过程的那一段部分内容。不过也许可以讨论一些新的东西,比如说我们再举个例子讨论一下osu!standard模式的谱面,依照谱面篇的思考方式可以理解成以下的一些状态:在一个固定的平面游戏区域里,某个时间点在游戏区域的某个地方出现一个圈,玩家需要用鼠标或数位板移动光标到圈的范围内按下鼠标或者键盘上设置好的按键。玩家在游玩过程中建立游戏区域的固定位置的整体感觉实际上是一件非常困难的事情,我们也没办法很轻松地记住按键的具体位置(应该有玩家能够掌握这种技巧,可以想见,这需要更多的练习。我们可以在排行榜上看到开FL模式的成绩,打出这些成绩的玩家应该掌握了相应的技巧)。在游玩的过程中,玩家会逐渐注意到随着时间玩家控制的光标经过的轨迹,这个轨迹在音符经过的地方是一个移动轨迹的转角,也许我们会开始注意到转角的大小以及移动的间距,间距和节奏又组合成速度,也许记住的是移动时的速度也说不定。arcaea里面的激光也一样,激光判定的具体位置是出现在一个平面区域内的,我们也许可以通过类似的方式去拆分手指按在激光的落点。

掌握框架之后

掌握框架的音游玩家面对逐渐接近的谱面内容,为了打出更好的成绩,需要关注的地方有很多,大概可以归纳为以下几个方面:读取谱面信息,实现操作,接受反馈。或许还可以加上游玩之后的反思,这也可以算作是游玩之后玩家面对结算界面时的一种反馈。玩家面对逐渐出现的谱面信息,需要读取相应的信息,同时将之前一段时间读取到的谱面内容反映在手上,这需要玩家掌握提前读取谱面的能力。成功读取的谱面需要用手准确地进行操作,玩家又需要锻炼相应的身体部位,掌握操作区域的空间位置。对于反馈,玩家在面对谱面以及执行操作时往往已经调用了绝大多数精力,或许会不太容易注意到游玩过程中的反馈,没办法及时调整打快了的按键,只能在游玩能力范围内的歌曲时把精力放在及时反馈上。事后反思,或许是指玩家打完了:“诶呀,刚才那里断在了奇怪的地方,本来可以全连的。”之类的感慨,或者是在游戏过程中缺少的及时反馈的一种总结。如果意识到了问题,在后续的游玩过程中,往往能够更加容易注意到对应的要点,也就能够更加及时地解决问题。玩家也就能够在反复游玩的过程中逐渐进步。

打破身体的限制

为什么反复游玩的过程中肌肉会逐渐变得听话?如果试着拿非惯用手写字、握筷子或者干别的事情,会怀疑小时候到底做了什么事情才能够让惯用手学会这么多东西。我只能理解成我刻意练习的话手确实会逐渐灵活起来,然后讨论到此为止。分析物理上肌肉的控制方式或者生物上的一些什么神经元结构或许对找到一些科学练习的方案有所帮助,但我没有想到什么有趣的结果,先在这里打住。我比较关心的事情是刻意进行练习可以锻炼到需要进行操作的部位,于是注意到问题这件事很重要,我希望往这个方向进行一些分析。

精力分配问题

在这里我们可以看到,玩家可以把精力放在不同的地方,或者说精力或许可以进行一些分配,有些玩家就会比较重视读谱,手容易按歪,有的玩家会选择专注于读谱到进行输入的这个过程,而不重视机器的判定,甚至会考虑把判定以及血条隐藏起来。我觉得不管玩家选择何种策略,在游玩的过程中,我们总能发现,当玩家进步的时候,他能够非常顺利处理的情形已经不需要刻意去处理了,也就能够节省出精力去处理更加复杂的情形。

今天不行

或许可以从花费精力这一点开始着手研究玩家的实力问题,讨论的范围可以先定在一个假想的实力状态下,玩家的额外精力都投入在超出自己水平一点点的那部分上。 那么,为什么探讨的时候玩家精力只能放在超出实力一点点水平的内容上,而不是去讨论超出玩家一大截水平时的游玩状态呢。因为玩家需要花费几乎全部的精力去处理谱面以及手上的动作,在这样的情况下,他没有额外的精力同时观察自己哪里没做好,然后记住这种状况供复盘时进行反思。 因为能够处理的内容总归是有限的,在试着读取更多信息但是有哪里没做到的时候,我们总归会注意到比能够处理的情形多出来的那些东西。剩下的更多来不及处理的内容就直接放过去了,就好比划说我坐在车上看着窗外发呆,汽车开动了,起步的时候速度没有那么快,我还可以看清楚路边的树电线杆自行车道上的人,然后速度上来了,逐渐地我需要让视线跟着往车后方移动来让自己多注视着需要看到的东西,注视期间其他的内容就错过了。实际上,更多的情况下,玩家如果越级打歌会直接反应不过来,就好像电脑死机了一样直接投降。

梅花三

超出一点点水平的东西应该如何描述呢,这里我打算打个比方。假设有一副正常的扑克牌,我们都很熟悉扑克牌的各种样式,里面的其中一张牌比如说我们选定梅花三,它本应该是黑色的,但是如果将这张梅花三变成红色,把这张除此以外没有区别的一张新的牌再把它放回去,那么一个人在看到这张牌之后要过多久才能做出反应呢,或者他根本没有察觉到这张牌出现了自己已知的内容以外的状况,直到他遇到这张牌足够多次或者被人指出来为止? 其实不单是音游,这个例子是我从一个研究学习模式的论文里抄下来的,应该对于学习各种东西都适用。在音游的情形下,这好比说是当玩家能够处理好一个键掉下来之后开始着手处理两个键掉下来的情形,或者是当玩家能够处理多出的这个键在拍砖中的情形之后开始着手处理多出的这个键在楼梯里的情形。 4 1 图 26 掌握范围以外需要额外处理的按键

当然这里只是打个比方,真正玩起来遇到状况的时候就会知道多出的这个按键实际上并没有那么容易按到。但是即便如此,我们可以通过这个例子先把握住这种个人能力边界的感觉。简单说来,玩家为了进步,需要找到他没处理好的东西有哪些,他会的东西比起谱面出现的那些东西缺少了什么。或者再打个比方,找到红色的梅花三是什么。当找到梅花三之后,事情逐渐变得简单,玩家开始逐渐降低梅花三出现后的反应时间,直到这张原本奇怪的牌变成了和正常扑克牌同样的东西为止。

反省会

所以在研究玩家如何进步的分析过程中会发现一件奇怪的事情。前几章按照音游提供的信息以及判定方式整理成框架的一系列讨论,意外地并不能很好的描述我们游玩时的状态。我原本计划着这么分析一下,然后华丽地给这本小册子收个尾,最后我发现这条路好像行不通,于是批评了一番,最终开始思考这一章的一些内容。后来为了让这些断断续续思考出来的东西显得逻辑上思路明确一些,这些新思考出来的内容,一部分安排在了这一章前半部分,一部分放在了后面。 那么,为什么评价系统所提倡的内容并不能直接导致玩家水平提高呢。对于玩家来说,音游谱面预示的内容是一个确定的状态,评价系统所要求的准确度越高,玩家游玩状态中不足的部分,也就是游玩状态相对于标准的偏差,就会更加显著地暴露出来。我们并不总能掌握谱面预示的内容,也并不总能准确地执行操作。玩家的游玩结果与谱面预示的内容之间的区别,就好比玩家当前的状态反映出来的综合实力水平与玩家的真实水平之间的区别一样。玩家的真实水平,实际上也是隐藏在各个成绩之后的。为了更好地描述玩家实力状态和游玩结果之间的关系,我觉得还得做点什么。 实际上这里讨论的音游水平描述以及如何进步,比起最初为了区分这些是音游那些不是音游所做的工作还要相对轻松一些,毕竟只需要讨论“一件事”而不是比较“各种东西”。当然具体分析音乐游戏如何进步可能还是会让人觉得有些困难,毕竟每个人处理谱面的时候针对不同的维度的优先级不尽相同,进步的轨迹以及玩家所处的状况也千差万别。于是虽然看上去都是在玩音乐游戏,仔细看又完全不是一回事。请允许我再打一次比方,在这里,最终的目标已经确定了,在山顶,也就是逐渐接近更加困难的谱面所预示的标准状态,但是上山的路完全不同,每个人的进度也各不相同。我觉得,如果一个玩家还准备在音游上花更多时间,我觉得花点功夫停下来思考一下我是谁、我在哪儿、我该到哪里去,这种投入总归是值得的,这会让进步的路变得清晰,也许能够让我们逐渐看到刚才打比方时候的山的清晰轮廓。

最后的最后,比方的彼方

在打这个比方的时候有件事值得注意一下,山本身是什么还需要玩家摸索出来,这一点与真实的登山过程相比差别很大。这不像是游客进入景区,在遇到分岔的地方还有路牌告诉登山者前面的路通向何方。山的状况实际上对于爬上一段程度之前的玩家来说是未知的,这种未知本身不会让人觉得不安,毕竟只有当人注意到某种端倪之后才会开始注意到原先的视线之外的部分。 音乐游戏前面能够添加进去的合适动词,除了玩这个动作我也不知道用什么描述更加合适,玩家随时可以选择玩或者不玩,这种超越未知的支配性实际上消解掉了玩家不安的根本来源——我对这种进步的路径一无所知也没问题,我随时可以全身而退。换个角度,在玩音游的过程中实际上并不需要任何反思过程就可以被称作玩。玩家可能在熟悉音游框架的基础上,在享受游戏的过程中自发地达到某个水平。这个水平总归是有边界的,但作为娱乐而言水平本身其实并不重要。玩家如果希望突破极限,不论这种希望获得力量的动机从何而来,他如果处于未知之中,我相信他会从游戏带来的乐趣当中抽离出来,开始感到不安。这种不安甚至会造成某种类似宗教感觉的雏形,比如前面我调侃过的“如果xxx有用那我应该裱起来挂在玩游戏的地方每天看上两眼”。如果你当时乐了,那我也只能说对你为能力所限感到过苦恼这件事表示抱歉。 对于游戏而言,把各种玩家的经历整合出来写下来给不在场的某位玩家看到,或许会有一些剧透的感觉,也许会抹去玩家开荒的乐趣,我在写这些内容的时候也有在思考这种剧透是否会破坏游戏体验。不过如果说这种情况真的存在的话,也许应该想想更多的来自于未知的不安。我们真的能够在现代社会体验过生活之后全身而退,回到丛林当中通过刀耕火种度日吗?我们有这种全身而退的资格,虽然我们并不一定会这么做,毕竟我们已经知道了未知。另一方面,未被开发的丛林现在或许还真的不太好找。感谢科学技术的发展,让我甚至可以躺在床上用手机写下这本小册子的绝大多数内容,还可以闲下来的时候玩玩音乐游戏,以至于我的音游水平比现在以及世界上曾经出现过的几百亿人甚至都要强那么一点,我感到欣慰。理性之光发现了人,把人从未知的恐惧中带了出来,消除了宗教的支配性地位,这才有了现代社会,然后出现音乐游戏。在这最后一环当中能够享受未知而不感觉到不安,这是一件好事,游戏就应该这么玩。在回头试试看随便玩玩音游的过程中我逐渐意识到地图,或者在这里是指山的轮廓,其实应该是一件可以随时查看的东西,这和画不画地图,标不标注山上的指示牌没有关系。游戏玩法的最终选择权依然在玩家手上,哪怕知道登山最短的路是这么走,我们也不一定是为了登山。地图又不一定是用来剧透用的,手上有张地图能让我们有更多选择。我们地图抓在手上,信步四方。旅游,不讲究目的的嘛。

音游游玩过程的理性主义分析

为了能够更好地进行分析而不是通过反复的打比方来描述依然模糊不清的概念,我觉得有必要引入一些新的定义,以及插入一些关于前面涉及到的一些我直接拿过来就用上了的概念的补充说明,也许会变回前面定义篇那种可能不那么像是在说人话的说话方式。但是这种分析方式我觉得能够让陈述更加具有说服力,就像前面分析框架那样。 我罗列在这里的有些概念可能并没有充分地讨论,不过我希望它们出现在这里依然是有些价值的。比如说,如果有人愿意深究的话,也许也能从我描述的内容出发探讨一些更深入些的内容,那再好不过。在这一段落当中的所有案例都是依照beatmania iidx的情形加以阐释的,也许这并不能代表全部音游,但在我设想了一些其它音游的情形下,这些概念中的大多数应该是可以照搬过去的,限于篇幅(以及工程量)其他音游的例子并没有包括在内。

一些概念

内化映射

游玩一段时间之后,玩家逐渐获得一种能力,使他可以做到并没有准确读谱,但由于已经非常熟悉某些谱面信息出现时应该如何进行操作,可能在他掌握得非常好的部分跳过读谱中脑内确认的阶段直接执行了操作。我用内化称呼玩家逐渐可以不加思考进行某种信息的处理结果。这件事情我认为首先是玩家逐渐认识了音游的空间维度的范围,我把它叫做玩家成功建立了某个轨道掉下音符与按下按键之间的映射关系。之后玩家又通过逐渐通过积累经验,内化了更多种类的谱面状态。在一定程度上说,内化过程也是一种背谱。

固定键位与指法

映射关系建立的情况,可以分为固定键位以及非固定键位的情形进行思考。固定键位的情形下音符对应着不同的手指,而非固定键位音符似乎对应着按键的空间位置,为了按到按键上,中间还夹着一个步骤,即我应该使用怎样的方式去按下相应的按键。指法,意味着处理不同的谱面时或许会采用不同的按下按钮的方式。之后我们会从这一点出发,分析采用不同的映射将如何影响玩家拆分谱面时的默认认知方式。

谱面信息密度

玩家需要从众多可能的空间组合的变化方式中读取出谱面下落的那一种情形,这意味着谱面的内容包括一定的信息量。信息量根据玩家的处理方式,可能同样的谱面也会产生差异,比如使用单手游玩的话手指需要处理的情形会比双手更多,也就意味着更高的信息量。信息量随着时间变化,信息密度越高意味着玩家越难以正确掌握谱面的内容,一般来说这是由于谱面中出现了更多的按键,当然这与玩家的处理方式有很大的关系。由于玩家读谱对谱面的理解方式不同,导致信息密度不同,有可能水平相差不大的玩家之间打这首歌的成绩有较大差距,也就是所谓的个人差。

信息处理能力

玩家成功读取复杂谱面信息的能力。信息处理能力上升意味着玩家在自己读取谱面的拆分方式下能够完全准确读取更多的信息,以及在面对超出实力范围的信息量中获取更多的信息。这或许可以认定为两种能力,但这两者之间有很大程度上是相通的,我觉得可以先认定它们是同一件事,只是保留它们拥有差异的可能性。

信息的调用与释放

玩家能够处理的内容是有限的,信息不断提供给玩家的过程中,玩家需要处理当前读取的信息,然后信息依然在提供给玩家。前一秒的信息转化成脑内的模样之后指挥身体运动的同时,玩家还需要继续去读取后一秒的信息。由于玩家的精力是有限的,这时玩家需要把前一秒钟看到的、已经交给身体解决掉的信息释放掉。如果玩家在游玩水平范围附近的曲目,也许他还有额外的精力记住已经处理完毕的按键。

信息量

或许是指,玩家所认为的谱面内容有多么复杂的一种感觉。当然我们可以想象一些方式把主观性的部分完全消除,比如说,能够平等而又客观的描述谱面的信息量的方式大概就是写在机器里面的谱面文件,也就是之前我们在谱面篇详细展开描述的那种方式。但是玩家在处理自己水平极限范围的谱面时是绝对不可能按照这种方式进行的,即:对着谱面文件的生成方式对谱面进行一个时间点一个空间状态逐个分析然后按下。日本那边传过来有一个词叫gachi押(或许可以翻译成强拆或者硬接,后来也代指不使用这种拆分方式就非常难处理的一种配置)应该就是在描述刻意去意识到每一个键然后按照时间序列排下来的一个个状态,进行认真游玩的一种游玩模式。 但是在实际游玩的过程中,经常会遇到超出水平上限的复杂情况,以至于玩家无法很从容地处理,这时我们为了跟上这种信息量,会试图对谱面的复杂信息进行某种压缩。这种压缩方式逐渐固定下来形成一种模式,应该可以被称作“玩家对谱面的理解”,这个词倒是挺多人都在用。不过为了进一步分析这个问题,我认为应该先把需要讨论的问题拆分一下,先讲讲玩家如何认识谱面,即所谓的“拆谱”。不过为了更加准确地描述清楚谱面,在讨论拆分谱面之前我们还需要讨论几个相关的概念。

操作

游玩状态的空间组合之间的变化。 也许放在谱面篇比较合适,但是为了和玩家的思考方式放在一块儿拖到了现在才说,非常抱歉。也许不需要知道具体情况也没有任何问题,毕竟操作这个词本身就很接近我希望它表达的意思。 虽然谱面是以时间点+状态的形式写在了游戏代码里面,但是玩家感受到的,是一整段对机器进行操作的过程带来的游玩体验。进行拆分之后会发现,这种体验的最小单元可以分为1.时间上非常充裕的情形,可以意识到类似于掉下来的是这个轨道的键,对应我的左手食指,我应该做好准备去按从左往右第二个键这样的思考过程,或者是2.按键下落时非常连续,中间没有太多时间进行思考,只能根据我之前的游玩经历凭印象跟着感觉走。我认为在2.的状态下可以感受到刚才提到的状态之间切换的复杂性。 结合具体分析的例子也许能说清楚些。比如说以iidx为例,23键的同时押接14的同时押,与23的同时押接57的同时押有很大的区别。左手负责三个键右手负责四个键的固定指法下23使用左手,57使用右手,而14则需要双手。比如说23在14的中间,而57这个整体在23的右边。23相邻,14中间隔着两个按键,57中间隔着一个按键。也许做个类比能让这个概念显得不那么让人难以捉摸,把谱面分析中的某一时间点的游玩状态当作点,把两个点试图连接成向量,操作就是这里的向量。 4 5

图 27 操作的拆分方式

关于操作的实现

操作看起来是一件事,但是实际上,为了使操作与机器预设的内容保持一致,玩家需要先读取谱面信息(一般称为读谱),之后再将读取到的谱面内容转化成手能够实现的内容。反映到手上这个过程根据玩家的游玩习惯也许也会有所不同。 23122 2356

图 28 左3右4以及左2右5的处理方式有很大不同

拆分谱面

在7key的情形下处理一个楼梯配置的谱面,我们可以选择的拆分方式有很多。比如说我们可以通过之前描述的gachi押,或者记住轨道之间的变化情形,或者记住一个若干个键的同时押然后用这首歌的BPM下的节奏从左往右依次按下这个楼梯当中的所有按键。可以想象这三种拆分方式之间的信息量之间是有差别的。第一种策略,每一个按键是七个轨道选一个的操作重复若干次,每次把握具体的时间点;第二种策略是读取若干次轨道之间的变化,同样需要把握具体的时间点;第三种策略是从若干种同时押的可能性中选取出特定的这一种,配合一种楼梯的输入模式,这种输入模式意味着时间上需要记忆节奏,但实际调用时需要的精力较小。 4 2 4 3 4 4 图 29 谱面拆分方式对信息量的影响

配置

操作接续多次形成的某种固定组合,如楼梯,轴,拍砖,交互。被称作配置的操作也许能够根据玩家的拆分方式降低信息量,从而可以在读谱能力上限不发生太大变化的情况下成功处理难度更高的谱面。相应的也会有些配置会针对玩家的拆谱方式导致信息量增加。

玩家的实力状态

实力状态用来描述玩家到底有多厉害。也许可以简单用段位认定的结果或者他过了什么还挺困难的歌来理解,就像上一章我们分析的那样。但是我们会遇到一些情形,比如过了同样段位的玩家之间依然存在实力差距,比如按照通过了某首歌来判断两个玩家水平差不多,另外的一首歌两个玩家的成绩相差却很大。或许我们可以试着分析一下个人差究竟是如何造成的。为了描述清楚个人差从何而来,我们可以试着讨论一个玩家某一时刻的游玩状态,看看他的能力边界在哪里,通过个人差比较明显的曲目反映出他目前的水平能够解决这种问题,解决不了那种问题。然后得出一些结论,他这里强,这里弱。然后根据这些不同类型的实力分别给他打个分。比如画一个实力状态多边形。这个例子应该比单纯的段位要更准确地反映玩家水平,正如上一章提到的那样,段位或者某种标准来评价玩家并不是一个非常准确的方案,至少对于玩家进步来说它不能算作指导方案,而是一个个里程碑。实力多边形的思路可能对玩家来说指导意义更强一些,但为了准确描述玩家实力需要花费额外的精力去研究具体的游玩状态。划分几种个人差的表现形式或许同样不能准确描述玩家的实力状态,也许花费更多的精力能够描述的更清楚一些。参考文献中的「AA(A)AAAの金色提言」中有从这一思考方式出发的一些分析。

状态概率

音游框架下操作的概率分布函数。 谱面下落的状态其实是有一定规律的,比如说可以讨论现在正在处理的某个状态下,下一个需要处理的各种状态概率的分布情况。也就是说,正常的音游下一个状态实际上并不是完全随机的,总有一些状态比别的状态更加可能出现。这一点也许可以结合前面分析过的“谱面是写谱的人听完音乐之后的读后感”这一点进行佐证。 也许我们可以先考虑一些特殊状况来把握这个事情,比如说:一些下落式音游允许玩家开启随机选项。随机会让谱面的轨道或者元素以某种方式进行交换,这会让原有的音符之间的联系产生变化。游玩随机后的谱面会发现,有些随机之前并不容易见到的操作变得常见了起来,随机打乱了轨道中的元素,也改变了操作的分布函数。这也许就是一些玩家觉得开随机有锻炼效果的根源。 讨论配置也许会更加轻松一些。也许两名玩家聊起来会说“中间那一串高速乱打如何如何”,能够被称为配置的那些操作可能就算是出现概率比较大了吧。当然也有可能反过来,因为相当难处理所以不太常见,但是一出现就会被人记住。

能力切片

玩家能够处理的操作关于准确性的一种概率分布。 假设所有可行的操作都给需要分析的玩家轮着过一遍,看玩家能够处理的状态有哪些。再进一步考察可能需要重复所有操作非常多次,统计每种操作玩家能够处理的次数,然后计算出一种概率分布。再再进一步考察的话还得分析时间准确性,哇哦……或许换个方向进行考虑,可以列出能够达成某个准确度要求的各种操作,然后把这个准确度需求按照一系列级别进行放宽和收紧然后再分析几圈……由于有空间和时间两个维度,真的要量化这个能力边界,工程量可以说是浩大了,估计是没办法实际测出来的,只能够用一种比较模糊的方式进行把握。或者也许我们需要换一种方式来进行讨论。如果不那么严格,只是讨论配置而不是操作的话,许多玩家都能清楚知道一款音游中有哪些配置,自己擅长哪些,哪些遇到了就会出事。也许通过更进一步拆分配置也是把握这个感觉的一种可行路径。

响应时间

玩家在能够准确识别某种操作的情况下,能够以多快的速度正确执行这个操作。 操作有非常多种,识别出特定状态到最终执行需要玩家从能够处理的各种情形之下通过一种调用的感觉来把准确执行这个特定配置的动作揪出来。 或许可以同样的将这个概念拿去讨论某种特定配置。比如说两手交替拍桌子,需要按照一个特定的速度敲,可能很多人处理的比较熟练了,一听到这个指令就马上把手伸过去敲了起来,但是被要求左手敲击的时候每次换一根指头,可能就敲不出来了。 音乐游戏考察的是玩家的准确性,这意味着给玩家足够多的时间,谱面的基本元素对应的内容实际上非常容易准确做出来。一般来说,一个操作越复杂,越不容易出现,玩家见的比较少,没练过,那响应时间就会比较长。这种操作见得多了逐渐也就记住了,就能够更快执行这个操作了。引入响应时间这个概念之后,能力边界的讨论极大地被简化了。我们似乎只需要讨论每种操作玩家的响应时间就可以了。

一个简短的总结

刚才提到的术语似乎能以某种方式串在一起,大概也就是反省会之前的内容通过各种概念的压缩再讲一遍罢了。也许并不能说明什么问题,事到如今也不适合开“裱起来提升实力”这类玩笑了,这时候也许应该说“有空看这些文字不如打两局”。 这里讨论的是玩家已经熟悉音游框架的情形,我们已经讨论过,音游框架是可以拆分成空间以及时间两个维度的一种框架。玩家在认识更加准确的音乐节奏,或者能够更加准确按下更快节奏的歌曲中的音符时,玩家在花费精力获得更加精确的时间维度上的区分。当玩家试图找准按键,或者熟悉各种音符之间的组合以及变化,试图更加迅速按到正确位置时,玩家在花费精力获得更加精确的空间维度上的区分。时间和空间维度实际上是描述谱面的两个方面,其中空间维度似乎更重要一些,毕竟当谱面的空间维度玩家无法解决的时候,玩家也无法正确把握时间维度。这种倾向的一种结果是通过针对各种配置的响应时间来代指玩家的实力,换句话说:快就是好,打得准不准再说。我认为把空间维度放在时间维度之前加以考虑是评价机制造成的观测偏差,这在判定篇有所提及。 玩家在游玩的过程中会根据自身的游玩经历选择一种处理谱面的方式,玩家处理谱面时的状态决定了玩家面对特定谱面时的信息量。玩家在游玩的过程中逐渐将更加合适而高效的处理方式内化到读谱环节,这使得玩家在调用特定组合的按键或者配置的时候,玩家不需要花费额外的精力,这种内化过程也就允许玩家逐渐向更高的信息量进行挑战。在游玩过程中,玩家能够支配的精力上限或许也有提升,但更主要的是内化过程造成的玩家需要集中精力应对的内容的减少。 内化过程可以分为玩家逐渐能够下意识地区分更加细致的时间间隔,以及玩家逐渐能够掌握更加准确以及更加复杂的空间组合。更难的谱面或许意味着更高的按键密度,同时也意味着更加不常见的按键组合以及按键组合之间的接续,前者可以理解为时间维度,后者可以理解为空间维度。玩家逐渐内化的过程中,他能够区分到足够细致的时间维度,这一点很大程度上又受到身体条件的制约,在空间维度上,玩家又受到读谱时能够处理的信息量密度制约。玩家处理谱面时通过优化拆谱方式或者采用不同手法(指法)降低处理相应配置的信息量,用内化之外的另一种方式接近谱面要求的难度。玩家的内化以及通过各种拆分方式降低谱面信息量的能力决定了玩家的最终实力,或许我们可以让这位玩家多打一些谱面,看看他能够处理的内容有哪些,以观察他的实力究竟有多少。在观测的过程中,玩家依然在经历他的内化以及优化拆谱的过程,玩家的状态也有所波动,这个过程是随时变化的,我们无法得到一个真实的玩家实力切片。

又回到最初的起点

我们现在可以回答一开始提到的那个问题:在某一个音游框架取得较高水平的玩家去尝试别的音游的情形下为何能突飞猛进,我对这个答案表示满意。 第一点,可以想象,他已经在原来的游戏中锻炼过需要用到的手指或者其他的用来操作的部位,调动起来会更加灵活。 第二点,音游框架之间的共通性。时间维度在各个音游几乎不会有变化,各个音游的空间维度复杂性各不相同,但比如说4key下落式玩家开始接触7key下落式的情况下,他依然比从一无所知开始的玩家遇到的状况要轻松一些。 第三点,其实这个也许可以看成最基础的内容,他能够在一开始就接受谱面预示的内容这一概念,并逐渐的把新机制下谱面预示的内容与旧框架内的类似的那个东西进行对照。 第四点,他已经在之前的游戏中锻炼过信息量处理上限,虽然这没办法直接比较,但我们可以认定他的信息量处理上限比没练过的人高出许多。 第五点,他曾经经历过的那些阻碍他进步的各种各样的问题依然留存在他的记忆中,或许他能够把新问题尝试着用旧框架来代替,或许最终他能够把旧框架下的进步方式转移过来。这或许意味着能够更加快速的开始进行对新机制的理解与拆分。或许玩家在专门注意过进步的要点之后可以在形成语言之前的那个阶段就把握到它。 不知道这个答案是否能让你满意,不论如何,我衷心感谢有人能够认真读到这里。 

参考文献

http://slappin-beats.hatenablog.jp/entry/2015/12/21/231051 音楽ゲームから「キー音」が消える日(译:音游中“key音”消失的那天) 2015 关于key音音游的一些讨论。也许算是一个简要的key音音游发展直到逐渐新出现的音游开始变得不一定带key音,甚至出现popn这种key音音游中的移植曲目不加入key音的情况存在的历史综述。作者以悲观的眼光看待这种现象。我参考了其中的历史以及key音音游给玩家带来的一些感受上的分析。

https://544332133981.hatenablog.com/entry/bemani-rank_1 最高ランクを取るのが難しい音ゲーはどれ?(译:取得最高评价最困难的音游是哪个?) 2014 这篇文章讨论音游的时间维度下各种音游的评价的严格程度,通过统计学方式把不同的音游通过某种数学框架联系了起来。本文的判定篇所采用的思考方式均来源于本文,本文判定篇写作时也刻意避免了这篇文章已经讨论过的部分。除此而外,在思考这种分析音游的方式所不能涵盖之处的过程中,我开始试着往空间维度进行探索。

http://norimiso.web.fc2.com/aboutBPI.html BPIについて(译:论BPI) 谈论了BPI的设计用意以及计算方式。关于玩家实力值的数值量化方案可以从这里开始进行研究,这也是我没有在判定篇写很多具体内容的原因,因为已经有人分析得比较漂亮了。

「AA(A)AAAの金色提言」 (注:iidx中知名曲目AA的Another难度达成AAA评价,简称AAAAAA,金色提言出自金野火织的金色提言一曲) 社团:木野 首次公开于CM96 这本小册子也探究了一些音游玩家的实力描述方式,如关于BPI以外的玩家水平数值表征方式进行了一些其他的讨论,由于是多人合作的论文集形式,其中具体参考了何处有些不太容易说清楚了。

https://bpi.poyashi.me/ 一个BPI计算网站,皆传都在用(大概)。

https://www.chahan69.com/p/blog-page_8.html 機械学習で音ゲープレーヤーの地力と得手不得手を解析する(译:通过机器学习分析玩家地力与水平倾向之间的关系) 通过矩阵分解算法研究了玩家的BMS成绩分析不同段位的玩家在不同倾向的谱面时的成绩状态,虽然最后得出的结果只是一个个人差系数,似乎并不能直接拿来用的样子。

「皆伝の生態 25データ集」(译:皆传的生态 25代数据统计集) 社团:木野 首次公开于CM96 根据官网数据分析得到的针对不同指标下皆传玩家的数据统计。可以从中直观地得到一些皆传玩家实力水平的整体感觉。也可以知道同样的一批玩家游玩不同曲目时的不同结果的统计状态,也就可以对曲目之间的难度比较产生一些直观上的感觉。

http://umeboya.blog.fc2.com/blog-entry-68.html 鳥人間コンテストだったあの頃 (译:人力滑翔机竞赛的那个世代) 2015 标题和popn毫无关联。这是一名古早时期的popn ranker讲述popn早期发展历史的文章,另外也比较详细地描述了popn发展早期的游戏机制,或者说,写了一些作者个人的游玩体验上的变化,我们可以从中看到游戏机制以及谱面之类的内容的变化。参考这篇文章得到的一些观点可以在谱面兴衰论一章中找到。

https://544332133981.hatenablog.com/entry/iidx_120fps もしbeatmaniaIIDXが120fpsになったら(译:如果beatmaniaIIDX变成120fps的话) 2019 考虑了120fps对玩家输入的影响,由于文章中参考了别人的研究结果,认为iidx的机器处理谱面下落以及玩家输入时的过程与屏幕刷新率密切相关,或者说画面以及游戏的处理是垂直同步的,这与我分析连续符号与离散符号的状况不同,屏幕刷新率居然是与判定联系在一起的。这里我需要阐明一件事,我在设定音游框架的外延时把机器当成了判定玩家输入的一种“什么东西”,它是一个理想的状态。具体到实际音游时如果判定按画面帧进行处理,那么判定可能与刷新率相关。

《声音与现象》 雅克·德里达 商务印书馆 说来惭愧,这本书其实我完全不认为我读懂了。这本书出现在参考文献中有一部分是因为我在阅读这本书令人看不太懂的文字当中得到了面对音游当中复杂谱面时类似的感受,这让我开始思考起谱面中元素变化产生的空间结构。有些文字分开我知道它们是什么意思,但是连起来却又好像完全不知道它们在说些什么。当然如果仅仅是因为这件事的话列入参考文献列表的动机也太不对劲了一些,如果我没有曲解原文的意思的话,也许关于评价系统的反思是从这里发生出来的。

《人·游戏者》 胡伊青加 贵州人民出版社 由于标题的游戏二字我打开了这本书,但是关于文化上的一些内容我不一定认同作者的描述。我从这本书当中得到了关于游戏的一些思考,作者保留了关于游戏定义的诸多争议,这使我下定决心在定义篇当中花费许多精力去排除一些争议。

《科学革命的结构》 托马斯·库恩 北京大学出版社 除了定义篇后半段,也就是引用了《科学的价值》的句子附近段落的思考方式以外,关于梅花三一章的例子也是出自本书,在这本书中可以找到相应的研究习得过程的论文出处。

《哥德尔 艾舍尔 巴赫:集异璧之大成》 侯世达 / 严勇、刘皓明、莫大伟 商务印书馆 这本书试图让更多的人理解哥德尔定理,我得到的启发是,对于一件事情可以有不同的表述方式,而不管这件事本身在人们眼中看起来是什么样子的。我估计不一定有很多人会因为这本书从完全不能接受逻辑思考到从什么乌龟螃蟹的对话逐步理解哥德尔定理,这想必很困难。但是这本书的存在标志着这种严格逻辑的空隙之中根据观测的细致程度有某种回旋的余地,或者甚至可以说严格逻辑的空隙之中全部都是回旋的余地,把余地全部逼出来这个逻辑才算作严格。逼近最终结果的状态是多种多样的,事情最终接近它合理的样子时之前的样貌就和乌龟还是螃蟹或者是随便什么符号一样,都是处于自己的体系之中才有价值的内容。最重要的是,我觉得这本书很厉害,我希望也能像他一样写出这样通俗而又能指涉有些深度的概念的书,之后才有了这本小册子。  

前言言于写作之后,后记记于写作之前

讲如何提高音游水平的东西网上已经有不少了,不过其中大多数都是关于某一种音游在某一个阶段如何进步之类的经验之谈。据我个人的观察,玩某一款音游A之后再跑去玩之前没玩过的另一款音游B的人,比没接触过什么音游直接从B开始玩起的人进步要快。应该有一种可以讨论的音游共通的水平,只要玩某种音游就会累积,然后随便换别的音游也能用得上的音游力。和身边的玩家聊天的时候也经常有人觉得确实如此,但是没人描述过这共通的音游力究竟是什么东西,我偶尔会想这共通部分究竟是什么。 但是真的开始思考之后发现要描述这个共通部分真的很困难,一方面描述认识论层面的东西本身就不是一件容易的事,另一方面音游这个东西历史说长也不长,玩的人说多也不多,也没人说明白过音游究竟是什么东西(其实真的要研究就会发现甚至连游戏的定义都没有一个令人信服的统一结论),没什么别人研究过的东西拿来参考。当然还有可能是自己水平不够见识不够多,也许真的有人研究过而我没找到。 不过话说回来,真的有人会研究这种东西吗?毕竟音游对很多人来说更多的是一种体验的过程,我自己也觉得只是玩玩的话那就找点合适自己水平的歌多练练水平自然也会上去的,真的要研究这种东西吗?我自己又是否有资格来论述这些东西? 然后听说有人提议建设CP28音游区。虽然下定决心研究与参加CP中间并没有什么直接联系,但是意外的以此为契机准备把这些东西给说清楚。同人文化那在我看来是不为商业目的随便往外发散有趣了就做最后看看到什么地方的一些东西,对正在享受某件事情带来的乐趣的人们来说,哪怕只是拿来确认依然有人在这儿的感觉也好,只要有相关的东西被创造出来,有就比没有强。音游有趣吗,好像还行。从有研究的打算开始也确实经过了足够多似乎在思考的时间,大概有从iidx中传打不过Mendes一卡卡一年结果还是没过转而专修DP到现在有资格冲击DP皆传这么久吧。后来在跟别人聊天的时候也逐渐形成了一些自己的观点,我觉得好像可以谈论一下这个共通的音游力了。 于是就从造轮子开始了,首先试着定义了音乐游戏,分析一个人在玩音游的时候他在干什么,分析他可能遇到的谱面,然后试着搭了个可以塞下各种游戏各种谱子的理论框架,分析电脑判定玩家的过程,分析玩家最终得到了什么。也许还会拿这个框架分析一些其他的东西,比如说音游玩家内部喜闻乐见的段子之类的。 希望我能写完!

2021年3月26日于南京鸽屋

Copyright Gewu/Elrignis 2024. All rights reserved.
GU Logo
苏ICP备20024692号-1
GU_Logo_gif