《音游通论》定义篇
本站前言
- 在这里
以及dlsite公开了《音游通论》从开头直到定义篇结束为止的内容. - 如果需要转载或复印,请注明出处。
- 之后也许会在此处添加后续评论之类的内容 。
- 本作已自行翻译为日文前往Comic Market103。
- 后几章讲的内容可以参考后续原书前言。在翻译成日语版本的过程中产生了一些新的思考,比如说:
根据本文最终探讨出的结果其中之一,如果希望概括成一句话的话,我们大概可以说“对于特定的谱面,其本身的难度探讨毫无意义”,但或许我们可以往“共通的音游水平量化方案的可行性”方向进行一些探讨才是。 毕竟音游的输入方式在特定的游戏情形下其实应该是确定的,讨论两个游戏之间的情形时,对谱面造成的影响其实不是什么障碍。 不过真要分析的话,可能需要研究各个音乐游戏然后找一个量化方案出来。 参考文献里有一篇关于时间维度的难度共通理论的文章,或许能够算一个出发点,但直接排除掉了空间维度的话再重新把内容加回来似乎不是那么容易的一件事。 目前的思路是,从本文最终的操作(简单说,可以认为是两种状态之间的接续过程)代替原有的对于单次时间维度的判定,这或许可以让理论更接近一些。 但量化操作需要从宽泛的空间维度进入一个可以用于分析的维度,这一点需要对于各种音乐游戏 的操作面板比如说尺寸之类的内容进行调查才行,还有对于触发方式的种种限制进行讨论。
比如说中二可以左右蹭纵连,每个游戏对于长押的头尾判定都可能有不同的说法。相同类型的判定机制之间的差异如何用相同的内容量化,还是出于同样的理由,“对于特定的谱面,其本身的难度探讨毫无意义”,但是这句话的含义其实发生了变化。所以一句话概括其实有相应的风险。 要想量化这样的内容,这几乎是不可能的,微小差异带来的操作可能性都会极大程度影响玩家通过机制降低难度的方向,这在应用。 还有其他例子会影响到我们的判断,比如说maimaiDX中周围按键与屏幕中touch其实使用了不同的判定区间,touch的判定会宽松相当多。不同的按键机制对应不同的判定的情况在其他地方也很常见。这些问题又使得同样一套体系内都可能无法得出一套使人信服的量化方案。 此处讨论的其实是定级方案,虽然并不是数值化音游玩家战斗力的情形,但根据目前通用的战斗力计算方案,曲目定数实际上会相当程度影响到玩家水平的计算。所以真的要搞的话肯定是顺便就把另一个也分析一下的事情了。
比较简单的工作就是讨论不同的音游之间的难度的体感难度。最好还能搞清楚这些难度之间的由来。这部分后来变成了鸽屋课题。至于这工作做得如何不好说,或许真的要做下去还得考虑如何判定这套体系的一些方案方法。 稍微复杂一些但也不算太难的内容可能是有关馅蜜或者各种技巧的分析之后对于游戏的难度下降的具体分析。虽然在《假想空间漫步指南》之中将这种潜在的技巧称之为缝隙,但这种理论实际上只来源于个人游玩过程,似乎在音游方面并没有做什么实际的分析。 不过这种分析其实有 相当多例子,比如如果想要通过特定段位,这时候所作出的各种努力,除了地力提升的部分都大概可以包括在内吧,或许不需要专门进行什么分析。每个玩家应该都能找到自己路线之中合适的出路(如果游玩过程会反复进行下去的话)。这事儿玩家多了有人看相关内容了想必自然会有人跳出来做所谓“上達理論”之类的东西。事实上游戏攻略这种东西真的想看的话其实能找到不少吧。
话说回来。再稍微复杂一点,可能还需要讨论不同的音游究竟是用何种方式在做定数,以及后续讨论玩家的战斗力,这一整套流程可能都需要分析。然后再分析各个游戏的战斗力评价体系。这部分会变成啥样目前还没啥头绪,因为实用性实在不高,尤其是和可以预见的精力投入相比之后就更看不到头了,所以先放着,等哪天感兴趣了再挖出来看看瞧。
后续会另起一个页面把日文版定义篇以前的部分也放上来。作为与本段类似的引子,可能会介绍一下在CM103会场上拿日文版《音游通论》找别的摊主换的音游相关同人制品吧。或者写点这次的游记,好像真写出来放前面都合适,看最后打算写啥了。
原书前言
翻看本书的人一定会感到好奇,这个作者为何如此狂妄竟敢把作品起名为《音游通论》,不过在此之前似乎还会对音游居然能写出来这么一本小册子一事感到不可思议。
也许应该先做个自我介绍,这样第二件事就能说得通了。我在鸽屋当店员,在店内一般被称作香蕉。鸽屋是南京的一家音游屋,我的工作内容简单说就是在店里玩音游(?)。音游水平的话,主要玩iidx dp,前两天(为了自己写前言显得不太掉价专门打的)刚通过BMS GENOSIDE2018 DP发狂段位认定六段。由于平时会接触到许多来店里玩音游的朋友,在和他们交流的过程中也逐渐产生了关于音游的一些理论化的想法。实际上很早之前就开始有写一本关于音游的小册子的想法了,但是由于忙着玩音游没工夫写,就一直拖到了现在。
至于标题叫做通论,我也是写到近乎成书的时候,想来想去才改成了这个名字,一开始肯定不敢这么叫的。
最后还是敢叫这个标题,第一个原因是我自认为把音游掰开来揉碎了在大的框架下似乎没有遗漏什么东西,自己设想了许多种不同的音游把它们往我设计的这个音游框架里面套,似乎适配得还挺不错。由于音游本身也不是什么太复杂的东西,加上带着脑子玩游戏还写攻略的人真的不算太多,导致这么一薄本小册子似乎就能够把事情说清楚 。
叫通论的另一个原因是我关注的重点没有放在特定的某一款音游上面。音乐游戏发展到现在已经出现了许多种类,但玩一种音游达到一定水平对玩家来说实际上需要投入相当程度的精力,也就意味着更多的玩家似乎只会将精力集中于某一款音游。这个标题也直接道出我在文中试图构建的这个通用的音游框架才是我分析的重点,而不是局限于某一款音游。
简要地说,这本小册子讨论了音乐游戏框架的构建,以及玩家游玩音乐游戏过程中,玩家如何建立起对音乐游戏游玩过程的理解。全书分为四个部分,定义篇、谱面篇、判定篇和应用篇。理解这些内容对玩似乎有一些帮助,也或许没有,我认为更深入的了解音游对于提升音游水平有帮助的概率更大一些。按我自己的经验来看,思考这些东西之后音游水平上升了,现在在打音游的时候会开始试着去主动进行选择关注的重点,这或许能够提高反省的效率。当然还有一种可能性是,写作这件事的空间复杂性比音游更高,我在努力适应使用文字的过程中逐渐掌握了更加复杂的空间状态之间的变化。
感谢鸽屋,以及我在鸽屋遇到的那些乐意交流音游相关内容的玩家,没有他们的话这本书也就无从谈起。
感谢家人对我留在鸽屋继续工作的包容和支持。除此以外,我妈看完前两章的草稿之后主动提出来要帮我画图,于是有了现在的封面。本来我希望画个浊心斯卡蒂但是她没抽到。鱼出自Evans,jubeat boss曲的封面,应该还有不少人记得它。
感谢乐意跳出来建设CP28音游专区的玩家们(虽然最后由于某种原因专区名称变成了节奏游戏专区)。
还有翻开这本书的读者。
2021年6月4日于南京鸽屋
---定义篇---
音乐游戏游玩过程,我认为是:
玩家根据机器提供的信息对控制区域进行操作,机器对玩家的操作进行评价。也许我们可以画个图。 图 1 音乐游戏游玩过程
关于定义的进一步说明
为了尽可能描述清楚我所定义的音乐游戏最终涵盖的范围,或者说这个小册子希望讨论的范围,我觉得需要花费额外的工夫来研究定义里面出现的各种要素。或者说,我们都能看出来一款游戏是不是音乐游戏,但是这个界限究竟在哪里,这里就是在试着讨论这个问题。也许这种为了某种程度上的精确而花费大量篇幅进行讨论的事情会让许多人读起来不那么轻松,不过我觉得有必要讨论,并且把这种讨论放在开头。或许这一段在阅读的时候可以先整个跳过,不过我非常建议所有愿意在音游上花更多精力的玩家多思考思考音游究竟是什么。
图 2 音乐游戏的界限
玩家
玩家这个词或许是不言自明的,也许玩游戏这一行为只是恰好需要一个主语于是这个词随意的出现在了这里。但是假设我们考察一下通过光传感器读取谱面信息进行机械式的操作以达到理论最高判定这一行为,这肯定不像是玩音游。实际上也有人已经做过了这样的机械设备,机器通过分析谱面下落的模式找到按下按键的时间,这和玩家能够准确游玩的情况相差很大。再考虑一下完全看不懂游戏机制而在控制区域随便敲打的人,或许他也在敲打的过程中也获得了敲打本身的快乐,但是我并不希望这种行为被称作玩游戏。这种态度或许是主观的,但是这里我想表达的事情是,玩家这个词隐含着一层意思,他将根据机器给出的反馈逐步修正自己的操作。
机器
机器大概是计算机。没看到哪有不插电的音游,也许有非常厉害的人能一边给别人布置谱子一边同时观察他的演奏结果,还能根据演奏结果指出相应的问题,那么我们或许可以说这个人是机器。我认为这么厉害的人应该不存在,但如果描述中的这种行为也可以算作音游的话那么讨论的这个机器并不能限定为计算机。毕竟,按照这个推论,教师给学生布置作业,之后进行批改的行为甚至也可以算作音游。思考用于能使音游成立的这个框架合不合适更大的范围我考虑着考虑着怎么好像话题开始跑偏了,当然也可以理解成我本来觉得机器应该可以直接说成机器不加解释而不至于产生歧义但如果真的这样的话这里写的东西太少了这一段太短了如果后边不跟上什么不太合适简单说来就是凑字数以及皮一下很开心。
我对着机器打歌
讨论完玩家和机器两个要素的范围,我们可以再试着回过头去审视玩音游这一行为。
当我玩音游的时候,玩家就是我,我接触到谱面,我与控制区域进行交互,我交互时参考预示的内容,我得到评价。(这里的我指玩家第一人称的视角观察的自己,你可以代入进去假装你在玩)
我(写文章的人,你不太方便代入进去)同时也在试图讨论以玩家的视角观察到的各种东西,进行分析的时候又希望尽可能把主观因素给排除出去。这么看来分析的时候其实我应该并不能算作玩家。但是实际上我以前玩过音游也算是个音游玩家吧,照这么看好像我即便是跳出了玩家的视角也可以算玩家。好麻烦哦,语言就是这么模棱两可,包括刚才提到的“我”也是这样,特别麻烦。不然我也没必要分析那么多关于音游的定义了。
我接触到的各种东西都是定义里的机器带给我的。那么这个机器对我来说又是什么呢?
只考虑直观感受的话可以认为机器是一个给我不断丢谱面过来然后分析我的输入的什么东西。其实我也不知道电脑里面具体是什么,程序是怎么写的,以及如何实现这样那样的功能,虽然我大概有个头绪但是分析这些硬件软件什么的如何让我感觉到我在打音游有点偏离主题。这里我们不妨引入一点实用主义思考吧,即便对机器本身一无所知也完全没问题,我们只需要知道打开开关,电灯能亮就行。或许真的和之前看到过的一个段子描述的一样,电脑屏幕后面机箱里面真的有七个向下丢垃圾的小天使,即便研究之后我们肯定会得出这个描述肯定不对的结论,我们只要保留继续研究下去的可能性就好了。
图 3 实用主义思考
所以关于玩家以及机器,大概是一个不专门分析也可以的怎么样都好的东西(机器万一坏了记得找机修)。
提供的信息
提供的信息也许可以简单称作谱面,而不包括特效,视角变化,为了商业目的或者制作者的爱好附赠的人物绘画。这些内容或许会丰富游玩时的体验,但并不是必不可少的内容。提供的信息或许可以包括音频。节奏过山车(Groove Costar)的谱面内容并不完全表示了机器希望玩家输入的操作,在符合歌曲音乐节奏的地方可以随便试着按一按,也许能碰到隐藏按键(或者背下来)。
图 4 节奏过山车的隐藏音符 Sound Voltex里有一首歌的愚人节谱面在某一段中所演奏的音高与按键对应,歌曲播放的Listen段落之后,玩家需要在Go!段落参考音频提供的音高信息进行输入(或者背下来)。Maimai也有一首歌没有谱,只有节拍器逐渐开始罢工的音频(或者可以另一边开同一首歌的低难度)。不过,即便是有这样的例子存在,市面上绝大多数音游所提供的信息实际上并不包括音频也能够成立,虽然调侃时可以说玩音游的人是背谱打的,但记忆并不是音游的主要环节。此外,区分不同的音乐片段选择组合起来更符合听感的游戏似乎也可以被称作音乐游戏。Digital Tentacle制作的Circuits希望玩家把更符合乐理的曲子片段放置在相应的位置,但很遗憾这种听上去更加音乐的游戏并不在本文希望涉足的范围之内。因此我们先绕过这里,在后续段落中认定谱面就是提供给玩家用于游玩的全部信息。
控制区域
控制区域用来告诉机器玩家根据谱面干了些什么。按照机器的想法(如果存在的话),玩家今天穿什么衣服应该不会被机器识别到才对,这样就和其他与最终结果无关的一些操作被一同排除在外了。也许有人会戴着鸭舌帽压低视线用于处理歌曲BPM变化影响的慢速段落,或者两个人以上共用一个操作区域以达成更好的成绩,机器本身并不会对此表示质疑,而玩家群体可能会对戴鸭舌帽处理减速表示争议,对双人合奏认定为作弊。这些游戏设计时没考虑或没打算去考虑的想法最后变成了我们试图讨论的机器的想法。这个控制区域包括的最终范围是游玩过程开始之前确定下来的。在一个四个轨道的下落式音游的游玩过程中,即使从头到尾第四个轨道一直没有按键出现, 这第四个轨道以及相应的控制区域依然存在。Pigeon Games开发的Phigros判定线有时会随时间移动或者旋转,即便如此,需要输入的控制区域依然会根据谱面事先确定下来。控制区域可能是按键或者别的东西,如舞力全开会通过摄像头或者手柄的运动读取玩家做出的动作,通过传感器间接读取玩家操作的部分应该也算控制区域希望讨论的内容。对于控制区域本身在这里似乎没有进行分类以及细致考察的必要,对于音游最终的判定而言,这些控制部分只是个中间商,工作一切正常应该是理所应当的事情(虽然游戏机厅里的机器有时需要你去找机修),一些详细的分析会放在后面的篇幅里。
操作
关于操作,希望讨论的部分仅限玩家输入给机器用于后续分析评判的动作,而不包括戴鸭舌帽或者游玩过程中顺便跟随音乐一起摇摆等行为。虽然这么说可能有点循环论证的意思,玩家在对控制区域进行操作的过程中机器顺便就筛选了哪些操作需要它进行判定。这种循环论证的感觉应该意味着我可以把操作和控制区域换个方式说得再清楚一点,不过目前我没想出来。或许在我认为的这个框架里“操作控制区域”加起来就是一个概念?或许是因为没有玩家就没办法谈论操作,而玩家这一条让我觉得只能提供主观的意见而不准备加以讨论,于是我不得不区分出操作和控制区域两件事,用来区分我想讨论的部分和不想讨论的部分。
评价
评价,玩家玩游戏时收到的反馈是非常重要的,我觉得音乐游戏的评价可以理解成与游戏机制相关的反馈。评价包括结算界面里面包含的一系列内容,比如玩家输入一个按键时的评价,以及打得好不好会用血量血条表示,血条空了会被 赶出去的游戏规则。或许通过玩家的历史游玩记录计算的玩家综合水平数值也可以算在内。总的来说,在音游的框架下,评价系统希望玩家进行时间以及空间上尽可能准确的操作。空间评价意味着玩家只有在操作区域内进行输入才会被机器识别并加以判定,时间评价则意味着玩家需要尽可能准确地在系统认定的时间点进行输入。
虽然我对玩音游过程进行了这五种要素的归纳,但是这并不代表玩音游过程就真的是这样的,这只是我认为的音游游玩过程的归纳法,也许在我没有意识到的地方遗漏了什么重要的东西。
i wanna也是音游?
实际上,在鸽屋与玩家交流后发现也许目前讨论的这个定义显得外延太过广泛。比如说找一个2d横版过关游戏或者东方project之类的弹幕射击游戏,考察它的游玩过程,似乎也可以用这套机器提供信息再对玩家的操作进行结果判定的模式进行分析。思考一下i wanna这个游戏以及其衍生作品(需要玩家通过方向键和跳跃控制小人在约定好的刺堆里前进,当然也有屏幕上不会出现提示的震你一下背板甚至解谜要素,这里也不讨论)玩家看着平台上的各种障碍进行操作,电脑判定玩家操纵的名为kid的小人是否撞到刺,没撞到的话kid还活着,撞到了的话就得重头再来。
图 5 i wanna系列
其中的不同点大概是,平台跳跃的可能行进路线实际上需要玩家进行判断,而音游谱面提供的信息则不需要翻译,更加直接。也许更高难度的跳刺意味着更低的容错空间,可能活下来的结果依然是几种操作连贯起来得到的一个范围。
比如说我们可以找个记录按键的小软件辅助我们一边游玩一边筛选出可行的键盘输入信号根据时间的变化,然后给某一关i wanna需要的全部按键(比如上下左右和跳跃)写一个可以通关的5key谱面。
图 6 记录玩家的操作
当然这个写出来的谱实际上只是玩家游玩方式的一种记录,并不是他需要依照着去遵守的东西。我们同样可以对玩音游的玩家输入进行一种记录,可以看出这个记录的结果与原来的谱面并不相同。而且音游的情况下系统最希望你做出的那个结果是固定的,刚才设想的能够通关i wanna的5key谱面结果则可能会有非常多个,它们可能在某一大段里面是非常随意的,比如说在休息区域的闲逛,这个休息的时间完全由玩家决定。也许定义当中的关于控制区域的限制可以直接把两者区分开,但这个区分肯定可以通过某种更加恰当的方式描述出来,让这个定义写得再漂亮一点。开玩笑说i wanna(或者东方project之类的需要精确操作而被放在一起讨论的其他游戏)也算音游的话我大概可以用这一段进行一番反驳,如果有必要的话。
跳舞的线也是音游?
在这里我觉得有必要插入一条讨论跳舞的线能不能算作音游的一个分析,这关系到音游的外延在哪里,也许比起判定篇来说这里更加适合存放这个分析。先说结论,在我的这个框架里面,跳舞的线不能算音游。考虑线准备经过连续的两个拐角的情形。根据游戏的设计,线增长的速率是固定的,于是墙壁的宽度也就意味着判定区间,我们可以讨论两次不同的时间点下的输入后线能否位于游戏设置的判定区间内。 图 7 跳舞的线
在这里我们可以看到参考时间点位于线经过场地正中央时刻的位置,前一次动作的结果会影响到后一次能够通过的时间范围,可以通过的范围最终可以画出一个平行四边形。这意味着两次输入的时间点将共同影响到最终的结果。我分析的音游框架,最终玩家所期望得到的结果是一个点,而不是一个范围。在我这边,跳舞的线是一个基于音乐节奏设计关卡的1D过关游戏,是我期望排除在框架之外的一个情形。
图 8 能够通关的时间范围
当然这并不妨碍我们称呼它音乐游戏,跳舞的线设计出了一种音游判定的新方式,我觉得这是一件好事。只是讨论音乐游戏的范围的时候我们总归需要停在某个地方,而跳舞的线恰好就位于这个边界的附近,我把这条用于区分音游概念外延的线划在了范围更小的那一侧。
为了把线划分清楚,思来想去,我准备往定义里面再添加一个要素:信息预示的内容。
信息预示的内容
我本来没想到还要分析信息预示的内容,因为对熟悉音游的玩家来说,符号意味着什么这件事已经太过理所当然了,按键掉下来,它希望我在按键恰好落在判定线的瞬间按下对应的按钮。在我们开始玩音游的时候需要适应它,为了进步,这件事情已经早就变得不用去考虑了。如果希望具体分析,我觉得从头来研究的话可能要追溯到研究为什么老年人在使用智能手机的时候对于符号预示的下拉回退关闭等操作没有这样的意识,然后搞清楚这种把符号与操作对应起来的意识究竟是从哪里来的。我认为这个事情值得分析,但不是在这里,而且我猜这个问题应该已经被人详细分析过了。
不过如果不研究得这么深入的话,或许我们可以看看不玩音乐游戏的人的情况。或者说被上述讨论的音乐游戏内的其他内容吸引到了,尝试了一下音乐游戏,但是因为机制上的原因没有深入研究下去的那些玩家,也就是所谓的路人的状况。他们试着按下了按钮,可能他们对于歌曲也有自己的一些想法,只游玩一些自己熟悉的歌,他们拍打按键的时候甚至能够哼出歌曲的曲调。但是很遗憾,这个游戏的按键并不一定按照人唱歌的时候 单独关注的那一个旋律来放置按键。他好像是拿了错误的谱子,也许他能够把歌完整唱出来,但是玩家按唱歌的方式按下按键并不是这个符号希望你做的事情。结果最后的评价非常糟糕,于是他没有再尝试下去,离开了游戏机。对于他们来说,并不是对音乐不感兴趣放弃了这个游戏,而是没有意识到音符落在判定线这件事情,在这个机制下其实是没必要质疑的事情,直接照着做就对了。
更新之后的表述
对比音游和i wanna之后进行的一些研究也许让这个定义变得更加精确了一些,似乎能够把音游和其他东西区分开了,我们应该可以再在这里停下来了,直到再发现有什么模糊不清的东西冒出来为止。虽然研究音游并不是自然科学,但是这一句话放这里好像也并无不妥:“总而言之,事实就是事实,如果它们以符合一种预言而出现,这并非我们自由活动的结果。在未加工的事实和科学事实之间不存在精确的界限,人们只能说,事实的这样一种表述比另外的表述更为粗糙,或者相反地,更为科学而已。”(庞加莱《科学的价值》)
把上面讨论的一些内容也加入进来的话(如果你不讨厌带有很多很长定语的句子的话):玩家根据提供的信息对事先定下的相应控制区域进行与信息预示的内容尽可能保持一致的操作,机器基于预示的内容对玩家参考信息后做出的操作进行评价。
所以就先把目前我们手头的这个定义当做能用的东西分析看看吧。
---谱面篇---
得到定义似乎并没有什么用,你依然知道我玩音游只是为了图一乐,默念定义如果能让音游水平提高那我应该把这些东西打印出来然后找一个好看的相框裱起来放在 手台边上。不过分析的路变得稍微好走了一些,最起码现在我们已经可以不用去分析不是音游的那些东西了。 讨论定义时我们提到了几个要素:玩家、机器、谱面、控制区域、评价和预示的内容。后续的关注重点会放在谱面以及评价两个部分,这是作为一个玩家在游玩音游的过程中打交道最为频繁的两个东西。也许讨论时会涉及控制区域,玩家在玩的时候也需要对控制区域进行操作,但愿我能描述清楚这些事情之间的关系。
图 9 谱面和评价
谱面是什么?
前面提到过,我将机器丢给玩家用于参考的全部内容叫做谱面,那么展开来讲讲的话,谱面是什么?下面我打算搭一个框架用来描述各种音游的谱面。这个框架分为时间与空间两个维度。
谱面的时间维度
打开某个音游的谱面制作界面或许可以得到一个更加直观的感受——在一条时间轴上依次分布着一系列指示玩家进行某种操作的符号。为了描述方便,我们可以把符号在时间轴上出现的位置称为参考时间。我们先从一个简单的情况开始分析,即只有一种按键的情况。这很类似听歌的时候拿手指头敲桌子打拍子的状态,只要考虑如何表示敲桌子的具体时间即可。 图 10 跟随节奏敲桌子吧
如果你数学或者说物理学得还可以,那么画个数轴用于描述时间流逝,上面随便找几个地方画上点表示在这个时间点上我敲了桌子,这件事差不多就做完了。考虑到音游的判定一般按毫秒计算,那这个时间轴的最小单位先就定为毫秒。
更科学的时间维度
按照毫秒计算时间对于音乐游戏来说已经足够准确了,但对于描述音乐相关的东西来说还不够简单。音乐中有可以参考乐理进行描述的一系列方案,重复节奏,比如说几分之几拍子,每小节若干拍,可以通过更小的信息量描述音符,而每一个音乐游戏按键对应的时间很大概率是符合音乐的乐理规律的。于是考虑一首歌那么长的时间,讨论它的划分方式,除了划分成按毫秒精确计算的几万个分割长度以外,也可以按照拍子换算成两百个或者更少的单位,显然后者描述起来需要处理的信息量会更小一些。 图 11 按拍划分的节奏
实际上,打开谱面编辑器就可以看到一首歌的拍子反应在时间轴上是什么样的状态,开发音游的程序员大概都意识到了这个问题,在打开谱面数据代码的时候会发现时间的记录方式通常是由起始位置以及bpm确定的。例子中起始位置是2014,这里选择了一首123BPM的歌曲,123*487.8=59999.4,你可以猜一下第二个数字有什么用途。 图 12 osu代码
这种记录方式在一定程度上也方便了写谱子的人,如果他在写谱过程中发现谱子有跟音乐对不上的情况,只需要考虑前面提到的起始位置以及bpm是不是哪里不太对。他也可以在写谱的时候更多的把精力放在拍子上,如果他在游玩已经做好了的谱面时发现某一个按键写快了一拍,他并不需要根据这首歌的bpm进行一些毫秒数相关的加减法就能把谱子修正过来。 按节拍分布好处多多,于是我们得到了按照拍子进行划分的时间轴。 图 13玩家的输入似乎存在误差
谱面的空间维度
刚才拆分完了时间维度,我们现在可以回头考虑每一次敲桌子那个瞬间的具体情况了。需要敲桌子和不需要敲桌子就是两种状态(1)和(0)。让我们跳出敲桌子这个例子,直接考虑一种挺多玩家接触过的4个轨道的下落式音游(简称4key音游)。 图 14 4key音游的空间范围
我们可以考虑一下每次按键下落时按键掉下来的各种状态,比方说第一个键掉下来,第三个键掉下来,第二四两个键一起掉下来,直到四个键全押的情形。如果不讨厌数学描述的话,前面提到的状况也可以分别写成(1,0,0,0),(0,0,1,0),(0,1,0,1)和(1,1,1,1),如果全列出来一共有15种情况。如果不想用数学描述其实也完全能列的出来,不过显得有点太凑字数了于是还是别这么做比较好。 这里需要用感觉去把握的东西大概是,我们可以很明确地知道,在音游谱面中,每一个时间点上的可能的全部状态的不同组合是可以列出来的,符号可以拆分成最为基础的元素,我们可以考察元素之间的相互组合。不过话说回来,如果你对数学还挺感兴趣的话,一首歌对应的谱面一连串排列下来其实可以理解成一个关于时间分布的函数,值域是刚才提到的诸如(1,0,0,0)或者类似的东西组成的集合。
更复杂的空间维度
虽然只提到4key的情形,其他的状况想必也能够分析出来。也许直接放出一句话“你可以按照同样的思路分析7key”太草率了一点,或许应该写得更详细一点。不过从1key过渡到2key再试着用数学归纳法延申到7key我想想就觉得读起来会费劲还是不要了吧。或者直接别分析了,像“画一条参考线——然后大吼一声显然”那样直接得到一个结果:既然程序已经写好了,所有的基础元素之间的相互组合总归都会在游戏的框架下有相应的位置,而不管考察的游戏中各个元素的组合里包括多少东西。
无法描述的空间维度
deemo的按键似乎是没办法分成固定的key的,也有人称为无轨下落式,现在能见到的许多移动端音游也经常见到 不区分轨道而通过位置反映音符的状况。虽然看起来没有轨道,显示器也总归会有个最小的区分度,也许理解成非常多轨道的下落式也没什么问题。但是对于这种看起来是连续变化的下落式,我们在游玩的时候并不一定会刻意拆出它们的最小区分单位。实际上当我们玩固定几个轨道的下落式的时候,读谱的时候也不一定能很准确地把握下一个键相对现在这个键差了几个轨道,直到玩了很长时间,相当适应这个机制之后,才能很迅速地找到下一个按键对应的控制区域。 图 15 无轨下落式的情形
对于不固定式的下落式,或者说key太多了以至于超出了掌控的时候,我们可能会记住两个按键之间的距离,或者说当我们还打得不太好的时候,会记住这个距离带来的感觉。也许可以称呼这个差为音程然后进行更进一步的分析,不过无轨这件事并不会让音游机制变复杂,或许可以就此打住。更进一步的分析应该会在应用篇当中讨论。
基本元素
谱面由各种基本元素组成,它们可能会有很多种基本形式,而不单纯是指匀速下落到判定线上的按键。按键下落到判定线的时间点就是下落式框架下这个基本元素提供给玩家的参考时间。理论上讲,只要一个动画效果稳定重复可以预见什么时候玩家需要进行操作,那么这个动画效果就可以拿来作为音游里使用的一种符号。下落式已经算一种比较直观的符号了。把视线转向目前市面上可以找到的音乐游戏,可以发现节奏天国这种尝试了通过不同动画效果用作提示参考时间的游戏,不同的动画效果意味着玩家需要按下不同的按键,或者指示不同的节奏。 图 16 用动画提示参考时间
近期发售的节奏医生以心电图跳动的形式进行画面提示,同时背景音乐里会有节奏地播放“一二三四五六七”的语音,提示你参考时间在第七拍。除此而外,马里奥派对由非常多个小游戏组成,其中有一系列判定玩家节奏感的小游戏,只看符号的呈现形式的话与节奏天国非常类似。
离散的符号
这种符号呈现形式很有趣,用分散的时间点提示玩家在某个固定的时间间隔之后是参考时间。我觉得打拍子式的参考时间对于玩惯了音游的玩家来说,这种需要玩家去主动读取准确时间的行为实际上可能会很陌生。我很好奇能玩好其他音游的话对于游玩节奏天国有多大程度的帮助,但是没办法在不调查的情况下得到结论。准确掌握节拍可能与乐器演奏的联系更大一些。顺便一提,我们可以再进一步设想一个不下落式音乐游戏,原本下落到判定线上的一系列符号不再下落,用于提示时间进行的唯一参考是一个节拍器。嗒——嗒——嗒——嗒——...... 图 17 不下落式音游
是了,这个模式就是看着谱对着节拍器进行演奏的一个基本模式,不仅需要主动读取参考时间,还得主动读谱。感觉扯得有点远了,对于这类符号呈现形式,如果需要起个名字,可以认为是离散的符号,和下面谈论的连续的符号做区分。
连续的符号
对于绝大多数音游来说,音符掉落到判定线上,或者是别的什么提示的动作,它们接近判定线的过程可能是越精确越好,或者说,这个动画效果在我们看来是连续变化的。初音未来歌姬计划采用可预测移动方式的按键,与每个按键同时出现的还有倒数一圈的时针。DDR(上下左右四个键的跳舞机)里面的地雷按键落到判定线的时候需要在这个时间点不按下某个按键。jubeat类似于打地鼠,不同动画效果的地鼠会根据音乐从4x4范围的界面冒出来,地鼠的图案实际上就是一个十几帧的动画,中间某一帧代表参考时间。还有移动端经常使用的用于判定滑动的箭头。我们一直在分析的下落式也算连续的符号,除此以外下落式音游里有些还有长押,需要玩家持续按下某个键,长押可能有也可能没有尾部判定。
刷新率
这种连续的感觉是通过补帧实现的,帧数的上限由显示器的刷新率决定。刷新率提高后的离散符号也许会逐渐到达连续符号的界限,然后它们混淆在了一起。我认为,每秒60多下的变化骗过眼睛已经基本足够了,每秒120多下的变化骗起来肯定更加从容。不过思考一下,对于已经有意识开始通过离散的符号掌握时间间隔的人来说,比如说一位节奏天国玩家,如果他能很准确地知道通过较大间隔的时间提供给他的参考时间意味着什么,那么更加流畅的画面或许并 不是必须的。音乐游戏的准确时间点实际上通过谱面已经能够准确提供给玩家了,这与fps或者格斗游戏不一样,这两类游戏需要玩家通过场上的状况快速反应采取行动解决问题。对于音游来说,流畅的画面或许只是为了更好的游戏体验服务,但实际情况变数很多,有人研究了iidx刷新率变为120fps对游戏体验是否产生影响的讨论,我把文章链接写在了最后的参考文献当中。
玩家对谱面的理解,其一
虽然我一直以为音符就直接意味着提示动作,但是有些音游的提示内容必须要进行一些转换才能放进刚才讨论基本元素的这个框架当中,单纯的下落式似乎已经没有什么花样可以玩出来了,近年来新出现的一些音游中这种趋势变得明显了起来。比如说sdvx,左右旋钮的判定方式看上去就花里胡哨的,但是如果深入研究机制之后会发现有关旋钮的提示只需要注意左右旋钮各自需要往左还是往右就可以了。也就是说,sdvx可以理解成一个6key下落式和一个4key的一个组合,6key好理解,剩下的4key分别意味着左右旋钮往左和往右的状态,可以是单独的按键代表直角激光,也可以是持续的状态代表需要保持旋转的激光。 图 18 SDVX的激光
maimai的星星需要在一拍之后开始滑动,而滑动的持续时间每个星星音符都有可能不同,所需要的信息并没有完全地展现出来,根据谱面有可能需要专门记忆。 中二节奏的空中抬手,有的时候会出现若干个提示需要抬手的箭头,甚至还有提供给玩家参考的挥动手的方向,但是实际上只需要在控制面板的随便哪个地方把手往上抬一只就可以,方向也仅仅是让画面变得花里胡哨的没有提示作用的干扰信息。 也就是说,画面上显示的所有信息,哪怕同样都是谱面中出现的内容,也可能并不都算作提供给玩家的信息。这意味着谱面显示的并不一定是最简单的状态,可能需要玩家在读谱时进行一些简单的解码工作,这样才能提取出机器希望玩家输入的操作。在玩家分析了游戏机制之后,画面上显示的内容总归能够简化为可以讨论的基本元素组成的符号,然后分析它们全部可能的操作组合。对于一个逐渐把握了游戏机制的玩家来说,这种简单的解码工作逐渐可以熟练到不用动脑子就能够解决。 在玩音游读谱时发生的事情,或许是读取谱面各个时间点上符号的状态。毕竟总共的可能性是确定的,给个五六秒钟总归能在操作区域里面把键找到。需要把握的是在下一个时间点到来之前把谱面显示的那种状态反应到手上。
谱面空间维度的总结
空间维度一方面是在说符号反映的全部状态是可以讨论的,状态的各种形式形成了一个空间。另一方面,谱面反映的内容需要玩家读取之后在操作区域里输入,这个操作往往需要玩家在现实中移动身体的部位,空间上的移动是否精准会影响到最后的判定。